Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 06.11.2013, 20:04
Ioangum вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Ioangum Найти все сообщения от Ioangum
  № 1  
Ответить с цитированием
Ioangum

Регистрация: Aug 2013
Адрес: Москва
Сообщений: 59
По умолчанию Подход к отображению изображений/мувиков

Здравствуйте! Подскажите, пожалуйста, как сделать лучше. Есть мувик, у которого, допустим, 4 кадра. Каждый такой кадр со стопом и запускается единажды, не меняясь в процессе "жизни" мувика. Вот у выдуманного объекта (который представлен этим мувиком) есть 4 разновидности (которые и различаются изображениями=кадрами). Вопрос такой: как сделать лучше: оставить как есть, или создать 4 разных мувика и при необходимости какой-то из них создавать, или ещё как-то по-другому?

Старый 06.11.2013, 20:12
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 2  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Создать - значит, создать идентичный экземпляр.
Если представить, что приложение это мешок, а экземпляры, цемент в нем, то разбив его на четыре части, будет легче. Но это в жизни, а тут, разделив мешок на четыре части, Вы увеличите вес, в четыре раза.

Добавлено через 39 секунд
Четыре мувика - тяжелее одного.

Старый 06.11.2013, 20:31
alatar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для alatar Найти все сообщения от alatar
  № 3  
Ответить с цитированием
alatar
 
Аватар для alatar

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: Israel, Natanya
Сообщений: 4,740
Записей в блоге: 11
Akopalipsis, вам осталость развить мысль дальше и прояснить насколько "тяжелее" и когда "тяжелее".

Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от Akopalipsis Посмотреть сообщение
...разделив мешок на четыре части, Вы увеличите вес, в четыре раза.
Ага, прочитал по диагонали. Ну, бред же.

Добавлено через 6 минут
Ioangum, по описанию больше похоже на то, что проще разделить (как и в большинстве случаев, если речь не идет о последовательных кадрах анимации).
__________________
משיח לא בא
משיח גם לא מטלפן

Старый 06.11.2013, 20:43
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 4  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Код AS3:
Ага, прочитал по диагонали. Ну, бред же.
Почему?
Код AS3:
new MovieClip()+new MovieClip()+new MovieClip()+new MovieClip()===new MovieClip() ?
То что я не развил мысль, это только по тому, что дальше я только на словах знаю.
И только по этому, оставил это для Вас, так как Вы возможно посоветуете отказаться от MovieClip в пользу BitmapData.
И я про вес не в прямом смысле сказал, что КБ вырастут, а в том смысле, что создаваться будет дольше.
И сказал это не по тому что четыре или один мувик, а по тому, что в будущем может пригодится.

Добавлено через 11 минут
И ещё добавлю, что на первых порах изучения, когда только немного понял ОПП, то стремился к тому, чтобы все разбить на как можно больше частей. Но это же не так, вот я по этому и обьяснил, как бывает в жизни, что разделить - это легче и как тут - разделить, значит, создать в несколько раз больше.
А вот вчера сделал набросок своего класса scale, который координаты смещает и решил посмотреть, как сделано в самой быстрой анимации. Так вот там автор, просто создает новый спрайт и кладёт в него обьект.

Старый 06.11.2013, 21:37
alatar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для alatar Найти все сообщения от alatar
  № 5  
Ответить с цитированием
alatar
 
Аватар для alatar

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: Israel, Natanya
Сообщений: 4,740
Записей в блоге: 11
Цитата:
И я про вес не в прямом смысле сказал, что КБ вырастут, а в том смысле, что создаваться будет дольше.
Первый раз слышу такую интерпретацию слова "вес". И почему вы решили, что они будут создаваться все одновременно и откуда вывод, что четыре будут обязательно создаваться дольше одного?

Не могли бы вы прояснить вашу терминологию слов "больше", "тяжелее", "легче" и "вес" (хотя его значение вы уже прояснили). И что может пригодиться в будущем.

Цитата:
А вот вчера сделал набросок своего класса scale, который координаты смещает...
>_< А класс с таким названием должен смещать?
__________________
משיח לא בא
משיח גם לא מטלפן

Старый 06.11.2013, 21:42
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 6  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Цитата:
А класс с таким названием должен смещать?
)) Я подозреваю, что речь о скейле "из центра", как и популярная тема про вращение вокруг центра))
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 06.11.2013, 22:10
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 7  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Цитата:
И почему вы решили, что они будут создаваться все одновременно и откуда вывод
я всегда предполагаю худшее.
Цитата:
и откуда вывод, что четыре будут обязательно создаваться дольше одного?
я когда скорость выполнения меряю при помощи getTimera, то заметил, что чем больше обьектов создаёшь,
тем дольше уходит время я ошибаюсь?
Цитата:
>_< А класс с таким названием должен смещать?
Вот я думаю, что да... Вообще я тут немного расскажу, как я вижу "это" и был бы рад, если бы на вопрос,
ответили не вопросом.
Класс унаследован от Object, если нужно что то увеличить, то создается его экземпляр, в который помещается скалируемый обьект. Там я рассчитываю и скорость и конечный размер и смещение координат. И этот класс я добавляю в класс с EF. А как Вы делаете?

Добавлено через 7 минут
Цитата:
) Я подозреваю, что речь о скейле "из центра", как и популярная тема про вращение вокруг центра))
А что не так в такой постановке? я просто не знаю про вращение во круг центра и не могу догадаться, что не так.

Старый 06.11.2013, 23:01
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 8  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Да ну к названию же претензии)) Уж если класс, то с большой, и если смысл его существования делать что-то из центра, то это должно быть подчеркнуто в названии. Но и никакой CenterScale на самом деле не будет хорош, ибо это какое-то описание действия, а не описание класса. CenterScaledContainer, ага, развлекайтесь сами, ваше же детище))
Цитата:
я просто не знаю про вращение вокруг центра
То есть Вы не догадываетесь, что все объекты по-умолчанию вращаются вокруг точки регистрации, так же как и масштабируются относительно нее? Поверьте, это очень популярная тема, бывало по три раза за неделю спрашивали, как заставить объект поворачиваться вокруг центра а не топлефта.
Что касается скейла из центра, то постановка вопроса какая-то узкая. Почему именно из центра? Почему не из любой назначенной точки? Вот например карта, мы ее таскаем и захотели разглядеть какое-то место — нам что, его обязательно в центр надо сначала притащить? Почему не скалировать относительно положения курсора? Очень удобно же.
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 06.11.2013, 23:12
Akopalipsis вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от Akopalipsis
  № 9  
Ответить с цитированием
Akopalipsis
Banned
[+4 24.02.14]
[+4 07.11.13]
[+ 13.03.14]

Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 1,864
Цитата:
Уж если класс, то с большой, и если смысл его существования делать что-то из центра,
А я понял, что зачем увеличивающему классу, ещё и координаты смещать
Класс у меня ScaleCenter называется, а когда писал руководствовался только тем, что "скале" по русски, как то звучит не так.
Цитата:
То есть Вы не догадываетесь, что все объекты по-умолчанию вращаются вокруг точки регистрации,
Для меня шоком было, что круг рисуется относительно 0:0.
Цитата:
Почему не из любой назначенной точки?
Спасибо! Не думал об этом, сейчас буду переделывать

Старый 06.11.2013, 23:29
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 10  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Вот кстати о вращении, может что-то лучше придумаете
__________________
Reality.getBounds(this);

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 08:16.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 08:16.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.