Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > Общие вопросы о Flash (не затрагивающие ActionScript)

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 21.02.2007, 15:04
sinya вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sinya Посетить домашнюю страницу sinya Найти все сообщения от sinya
  № 1  
Ответить с цитированием
sinya
 
Аватар для sinya

Регистрация: Apr 2003
Адрес: Ukraine, Kiev
Сообщений: 189
Отправить сообщение для sinya с помощью ICQ
По умолчанию Игра на двоих, выдержит ли сервер?

Всем привет.

Я собираюсь делать флэш-игру, нечто вроде волейбола вдвоем. Противники по бокам экрана пинают мяч туда-сюда.. Хочу понять, как вообще делаются подобные игры. Если флэшки будут 25 фпс, нужно ли клиентам 25 раз в секунду обмениваться координатами мяча? И выдержит ли такую нагрузку сервак, если одновременно будет открыто, допустим, 50 игр?
Или достаточно будет передавать от одной флэшки к другой силу и угол пинка, и тогда координаты мяча будут считаться самостоятельно каждым клиентом? Насколько быстро в среднем могут передаваться данные? Не будет ли на одной из сторон мяч запаздывать?

Спасибо.
__________________
Платон мне друг, но истина в вине.

Старый 21.02.2007, 19:34
Dendroid вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dendroid Посетить домашнюю страницу Dendroid Найти все сообщения от Dendroid
  № 2  
Ответить с цитированием
Dendroid
 
Аватар для Dendroid

Регистрация: Dec 1999
Адрес: Магадан
Сообщений: 763
Вот тут немного писал про это:
http://flasher.ru/forum/showpost.php...6&postcount=12

Сервак может выдержать и 5000 коннектов, зависит от железа.

Обмениваться 25 раз в секунду не получится, хорошо, если пинг события будет полсекунды....

На самом деле, писать игру, где несколько игроков активно влияют на игровые объекты - нетривиально в любом случае, надо сразу задаться главным вопросом: "как мне отрисовывать игровую ситуацию, если ответ, попал другой игрок по мячу или промазал, придёт от него только через секунду?" Если удасться найти ответ, подгоняя правила игры или как-то ещё компенсировать задержки событий - можно писать.
__________________
Верить никому нельзя. Мне - можно. :)

Старый 21.02.2007, 21:14
sinya вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sinya Посетить домашнюю страницу sinya Найти все сообщения от sinya
  № 3  
Ответить с цитированием
sinya
 
Аватар для sinya

Регистрация: Apr 2003
Адрес: Ukraine, Kiev
Сообщений: 189
Отправить сообщение для sinya с помощью ICQ
не-а.. Пол-секунды не годится. Плохо, черт возьми. )
Спасибо.
__________________
Платон мне друг, но истина в вине.

Старый 21.02.2007, 21:32
sinya вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sinya Посетить домашнюю страницу sinya Найти все сообщения от sinya
  № 4  
Ответить с цитированием
sinya
 
Аватар для sinya

Регистрация: Apr 2003
Адрес: Ukraine, Kiev
Сообщений: 189
Отправить сообщение для sinya с помощью ICQ
Почитал статейку - толково. А можете ссылку дать на пример игр, где реализовано подобное взаимодействие?
В моем случае проблема в том, что непонятно, как анимировать персонажей.. Если известие о том, что мяч отбит, пришло через пол-секунды.. То потом мяч может нагнать сам себя на другой стороне, но как анимировать героя в момент удара, не зная, примет он мячик или нет...

Да, а что такое rtmp ?
__________________
Платон мне друг, но истина в вине.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 20:21.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 20:21.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.