Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 30.03.2012, 01:28
TanaTiX вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TanaTiX Найти все сообщения от TanaTiX
  № 21  
Ответить с цитированием
TanaTiX
 
Аватар для TanaTiX

блогер
Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 1,453
Записей в блоге: 4
"Ты видишь суслика? Нет. А он есть." (с)
Так и тут. Wolsh все правильно объясняет, не сопротивляйся, а прислушайся.
Нет смысла одновременно обрабатывать 8000 объектов.
__________________
Ну все, теперь Забава м-о-я.
Гы-гы, а корабль мой!

Старый 30.03.2012, 01:34
PlutDem вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для PlutDem Найти все сообщения от PlutDem
  № 22  
Ответить с цитированием
PlutDem
 
Аватар для PlutDem

Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 212
TanaTiX Так про одновременную обработку объектов ни кто и не говорит! Вся проблема в занимаемой ими памяти.

Старый 30.03.2012, 01:49
TanaTiX вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для TanaTiX Найти все сообщения от TanaTiX
  № 23  
Ответить с цитированием
TanaTiX
 
Аватар для TanaTiX

блогер
Регистрация: Feb 2008
Сообщений: 1,453
Записей в блоге: 4
Я более чем уверен, что если и возникнут проблемы, то они не будут связаны с набором свойств ряда классов.
__________________
Ну все, теперь Забава м-о-я.
Гы-гы, а корабль мой!

Старый 30.03.2012, 02:07
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 24  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Настоятельно рекомендую разобраться, что такое LOD. В википедии однобоко написано, применительно только к графике/детализации структур. События игрового мира точно так же подчиняются этому принципу.
Например может быть реализована система, которая просчитывает траектории этих 200 кораблей. Но ей не нужны их свойства, кроме скорости. Допустим происходит событие пересечения траекторий, то есть встреча двух кораблей/армад (неважно). Никому не нужна детализация до уровня убойки и количества патронов каждого типа для каждого орудия каждого корабля. Исход боя может решаться вообще сравнением всего двух характеристик.
Цитата:
Вся проблема в занимаемой ими памяти.
Еще раз говорю. Они занимают память на жестком диске. Нафига им быть в оперативке, если их никто не обрабатывает? Когда их характеристики становятся нужны, они извлекаются из сейва.
Я надеюсь мы говорим о синглплеере вообще?
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 30.03.2012, 03:47
PlutDem вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для PlutDem Найти все сообщения от PlutDem
  № 25  
Ответить с цитированием
PlutDem
 
Аватар для PlutDem

Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 212
Wolsh
Вы предлагаете держать все характеристики предмета в файле, а при необходимости вытаскивать их? Разве доступ к файлу не очень-очень медленная операция?

Старый 30.03.2012, 05:20
artcraft вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для artcraft Посетить домашнюю страницу artcraft Найти все сообщения от artcraft
  № 26  
Ответить с цитированием
artcraft
 
Аватар для artcraft

блогер
Регистрация: Aug 2005
Адрес: www.artcraft.cz
Сообщений: 1,967
Записей в блоге: 6
Отправить сообщение для artcraft с помощью ICQ
возьмём в качестве примера wow на каждом сервере играет несколько тысяч человек,
у каждого при этом есть сотри предметов,
всего в игре сотни тысяч разных предметов, способностей, бафов, дебафов, мобов
однако ничего не виснет

дело в том что пока игрок не попал в поле зрения - информации о нём нету
как только попал, в память загружается информация которая необходима для отображения
если выделить игрока и осмотреть, то загружается еще больше информации,
ну и само собой всё ненужное выгружается
__________________
Хороший отдых - половина работы.


Последний раз редактировалось artcraft; 30.03.2012 в 05:33.
Старый 30.03.2012, 12:05
PlutDem вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для PlutDem Найти все сообщения от PlutDem
  № 27  
Ответить с цитированием
PlutDem
 
Аватар для PlutDem

Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 212
artcraft
А если пример с синглплеером? Не, я понимаю что не стоит хранить в памяти все текстуры какие есть на случай если они вдруг понадобятся, но информация о характеристиках предмета все же будет использоваться довольно часто. Ладно еще если просто считывать значения, так, а если скажем, предмет удалят, то придется перезаписывать файл с инфой по предметам, то есть по сути осуществлять сохранение каждую 2-5 сек (Даже не важно как часто, сохранение штука медленная и у игрока будут время от времени фризы, что уже плохо).

Старый 30.03.2012, 12:44
strangedk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для strangedk Найти все сообщения от strangedk
  № 28  
Ответить с цитированием
strangedk
 
Аватар для strangedk

Регистрация: Oct 2010
Адрес: Харьков
Сообщений: 616
Записей в блоге: 1
Отправить сообщение для strangedk с помощью ICQ Отправить сообщение для strangedk с помощью Skype™
PlutDem, у меня банальная 2D игра есть, вид сбоку.

В ней уровень раньше представлял собой просто большой спрайт, состоящий из множества повторяющихся кусочков, и который двигался влево.

Один "кусок" представляет собой MovieClip с графикой, сенсорами для Box2D, и еще многими данными.

По началу очень даже ничего, когда этих кусков было ну 10-20, а когда заказчик захотел уровень длиной в 160 "кусков" то сразу на голову свалились проблемы, ибо хранить сразу 160 instance в памяти оказалось просто нереально, и для спрайта, и для Box2D.

В итоге было принято решение подгружать уровень динамически.

Прикрепляю тестовую флешку, которую я делал, разрабатывая этот алгоритм.
http://megaswf.com/serve/2310911

Добавлено через 4 минуты
если кому нужны исходники, стучитесь в личку
__________________
adobe AS3 manual


Последний раз редактировалось strangedk; 30.03.2012 в 12:50.
Старый 30.03.2012, 14:33
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 29  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
PlutDem, далеко не все (есть подозрение что никто) из здесь присутствующих играли в этих рейнджеров. Может Вы потрудитесь описать Ваш проект. Хорошо бы также поподробней объяснить, то за тысячи предметов/персонажей Вы собираетесь обрабатывать/хранить в памяти. Без этих объяснений Ваши представления (как они сейчас озвучены) выглядят крайне наивно и советовать что-то на их фоне бессмысленное занятие. Тем более что советов Вы не слушаете, с уровнями детализации даже не пытались разобраться и упрямо представляете игру как огромную вселенную с постоянной и равномерной плотностью объектов и событий. Разговор тупо топчется на месте. Начните двигаться. Выпейте кофе и перечитайте топик.
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 30.03.2012, 15:40
strangedk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для strangedk Найти все сообщения от strangedk
  № 30  
Ответить с цитированием
strangedk
 
Аватар для strangedk

Регистрация: Oct 2010
Адрес: Харьков
Сообщений: 616
Записей в блоге: 1
Отправить сообщение для strangedk с помощью ICQ Отправить сообщение для strangedk с помощью Skype™
Автор вопроса: Вот не хочется же минусы вам ставить, но такое чувство, что вы вопрос задали только для того, чтобы подтвердить свою точку зрения.

Изголяешься тут, ссылки прикрепляешь, пишешь, советуешь, проекты старые поднимаешь, чтобы помочь вам. А благодарности ноль, одни оспаривания.
Хоть бы прислушались к чему-то

Я понимаю что фактически копирую предыдущее сообщение, но не мог не выразить личные мысли
__________________
adobe AS3 manual

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 08:43.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 08:43.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.