![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
возможно кому пригодится такой расклад (меня пока полностью устраивает):
IDE при компиляции "не видит" классов проекта, т.е. ей в качестве Source path указываем на "левую" папку в этой папке и храним классы, описывающие свойства/логику объектов, которые попадут в SWC FD-шный же проект в свою очередь не видит этой папки и тянет уже скомпиленные классы их SWC если классы IDE-шных объектов должны взаимодействовать с классами основного проекта, то сложнее, но тоже есть варианты, хотя это неверный подход изначально и лучше его избегать в аттаче вариант для примера marat_sa ps. у меня вся эта структура изначально забита в дефолтовый AS3-шный темплет, чтоб не заморачиваться всякий раз созданием |
|
|||||
|
2 silin
Спасибо, я тоже пришел к выводу (после проб и ошибок), что классы мы прописываем и привязываем для SWC, а SWC, в свою очередь привязываем к пректу. Получаем класс с ассоциированным с ним элементом библиотеки (при компиляции без входного swf-файла у нас и библиотеки-то нет). Просто испугался, думал я что-то не так делал)) |
|
|||||
|
ветеран форума
|
Спасибо всем за советы.
На все вопросы в предыдущем своем посте я получил утвердительные ответы путем экспериментов. Вообщем моя схема примерно такая: 1. Создаем пустой мувиклип и задаем ему Linkage name (например mcMain_background) 2. Размещаем все необходимые элементы соответсвенно дизану в этом клипе и прописываем им instance name. Можно настроить и анимацию переходов между кадрами/разделами, вообщем любая привычная схема по таймлайну пройдет. 2.1 Таки образом можно собрать все необходимые елементы интерфейса и потом добавлять их на сцену программно по необходимости. 3. Размещаем этот мувик на сцене как Guide Layer, для удобного редактирования Вам или дизайнеру (в кончный swf и SWC он не попадет) 4. Подключаем Document Class к флешке 5. В настройках экспорта галочку на Export SWC. 6. Снимаем галочку с "Automatically declare stage instances". В FlashDevelop правой кнопкой на SWC и "Add To Library" Теперь у нас доступны все мувиклипы с Linkage ID, и автокомплит для клипов с instance name (внутри главного клипа в том числе). И проект компилируется и в Flash IDE и в FlashDevelop (т.к не все знают о существовании и основ работы с FlashDevelop), это хорошая альтернатива и универсальность. Вообщем всем спасибо. Пока все вопросы по этой теме у меня отпали.
__________________
trace("Остановите Землю, я сойду!!!"); Последний раз редактировалось Mur4ik; 01.02.2009 в 21:27. |
|
|||||
|
Во Flash CS4 в настройках проекта появилась возможность подключать внешние SWC-файлы и работать с ними как с внешними библиотеками.
То есть это как бы как в механизм AuthorSharingLibrary? Мы можем, допустим, в нашем проекте сделать кнопку в button.SWC файле, а потом при создании нескольких игровых экранов, везде подключить button.SWC с кнопкой. Т.е. фактически кнопка у нас будет одна, а при публикации основного SWF файла она подтянется во все наши SWC из своего исходного файла button.SWC, без дублирования символа и без каких-либо осложнений. Подскажите, как настроить подключение внешних SWC во Flash CS4? Там вкладки: SourcePath, Library Path, External Library Path, Config Constans, что куда прописать? |
|
|||||
|
стервочка (я мужик)
|
можно со словарём посидеть минутку... вдруг на идеи на всякие натолкнёт...
|
|
|||||
|
silin, Mur4ik, marat_sa,
я ничего не упускаю? почти при каждом изменении кода вы компилируете аж два раза? один раз во Flash IDE для создания swc, потом флексовым компилятором из-под FD? если так - зачем?? это же 1) неудобно. по два раза, в разных местах. 2) какой толк от компиляции mxmlc'ом? выйгрыша скорости нет. и как там подебажить, если пол-проекта уже скомпилировано |
|
|||||
|
2 BlooDHounD, я прописывал пути в проекте и до папки с SWC и файлы сами указывал, но почему-то в проекте они не появлялись, reload делал в панели components... Ничего не получилось((( Просто хотел спросить, как правильно? Может я чего не то делаю?
2 fljot, а как еще можно? В IDE рисуется, собственно, вся графика, ассоциируется с соответствующим классом, компилиться в SWC. Потом уже, в основном проекте, подцепляем полученную SWС и юзаем ее классы. Может можно проще? Подскажите :-) Последний раз редактировалось marat_sa; 02.02.2009 в 13:09. |
|
|||||
|
fljot, если меняется IDE-шная часть, то конечно перекомпилять ее надо, но меняется она редко, если основная разработка в FD..
насчет выигрыша в скорости ты заблуждаешься - есть и приличный (плюс не приходится перекомпилировать уже скомпиленную часть) Последний раз редактировалось silin; 02.02.2009 в 13:36. |
|
|||||
|
marat_sa,
я во Flash IDE компилирую графику. абсолютно без кода. и потом пользуюсь дериктивой Embed скажем, есть у нас какой-то контейнер хедер. в нём несколько нарисованных кнопок. во Flash IDE делаем клип Header, выставляем ему linkage Header. в нём несколько кнопок(скажем, с одинаковым функционалом) c линкеджами Section1Button, Section2Button... и instance names btn1, btn2... компилируем swf один раз, больше не нужно. закрываем Flash IDE нафик) далее примерно следующее: [Embed(source="assets/lib.swf#Header")] public class Header extends Sprite { //нужно явно объявить классы кнопок, чтобы компилятор их подхватил public var btn1:Section1Button; public var btn2:Section2Button; public function Header() { super(); } // любая логика } [Embed(source="assets/lib.swf#Section1Button")] public class Section1Button extends AbstractButton { public function Section1Button() { super(); } } [Embed(source="assets/lib.swf#Section2Button")] public class Section2Button extends AbstractButton { public function Section1Button() { super(); } } public class AbstractButton extends Sprite { //здесь любая логика. кнопки, расширяющие этот класс унаследуют логику и будут иметь свой вид... аналогия указывания BaseClass в Flash IDE } silin, про выйгрыш я имел ввиду при компиляции в двух местах. Последний раз редактировалось fljot; 02.02.2009 в 13:39. |
|
|||||
|
marat_sa
эм насколько мне известно swc для этого и делаются что бы один компонент можно было импортировать а создать уже в разных местах не ограниченным количество или я щас не об этом ? что касается fljot, ну если вы не можете в FD ,отдебажить то это не говрит что у всех так, ... есть Alcon, есть еще куча всего, ... у меня все дебажится и работает на ура, единственно парит конечно перекомпилировать swc ,в flash IDE но это мелочи по сравнению с редактором кода в flash IDE ... да и кстате FD компилирует то, только измененую область ... так что не понятна ваша мысль про медленее ...
__________________
на каком языке вы пишите? а на каком нужно? |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 23:46. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|