![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
|
Котяра, я имел ввиду построение пути всё же на сервере. А векторное перемещение — ерунда, можно просто постоянно двигаться в определенную точку относительно текущей, сервер при этом модифицировать не обязательно.
|
|
|||||
|
стервочка (я мужик)
|
Котяра, мой TCP отправляет даже один байт. у нас разные TCP?
|
|
|||||
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
__________________
...вселенская грусть |
|
|||||
|
буду краток
модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Ближайшее Замкадье
Сообщений: 3,110
Записей в блоге: 28
|
смотри: http://www.google.com/search?q=алгоритм+нейгла
Цитата:
Цитата:
Я делал игру где персонажи двигались по MouseMove- событие изменения цели я высчитывал по дельте маусмув и по таймеру - опытным путём установив оптимальные коэффициенты. то-же самое можно сделать и для кнопок. событие нажатия есть - но дельта еще мала - ничего не отправляем - дождемся превышения - тогда отправим. причём собственные перемещения клиента тоже должны основываться на этой логике.
__________________
Отряд Котовскага |
|
|||||
|
Цитата:
Цитата:
1) я кликаю и иду по пути, который выдал мне сервер. Останавливаюсь когда снова кликаю 2) я нажимаю клавишу и иду в каком-то направлении. Останавливаюсь когда отпускаю клавишу. И в том и в другом случае начало и конец действия сопровождаются отсылкой сообщения на сервер. И в том и в другом случае между этими двумя сообщениями нет никаких промежуточных сообщений о движении (хотя в случае с ходьбой могут быть изменения вектора скорости, но для простоты не учитываем) Так и где разница? Более того, до сих пор не понимаю, для чего рассчитывать путь на сервере? Можно просто не дать разрешение на проход через клеточку.
__________________
...вселенская грусть |
|
|||||
|
стервочка (я мужик)
|
Котяра, и чего ты мне хотел этим сказать? я тебе говорю, что у меня клиент спокойно 1 байт отправляет, а ты мне ссылками закидываешь =) тесты проведи что ли ... или разберись более углубленно. ну не знаю даже.
Добавлено через 2 минуты gloomyBrain, если быть честным, то по затратам нет ни какой разницы практически. просто поиск пути должен быть ограничен разумными пределами. |
|
|||||
|
стервочка (я мужик)
|
gloomyBrain, что бы сэкономить бабло. зачем делать двойную работу?
Добавлено через 1 минуту поясню: поиск пути делать на сервере придётся всё равно с вероятностью 99%. ибо реалтайм игра без мобов никому не нужна. |
|
|||||
|
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
|
Котяра, моя твоя не понимает. Точнее я не пойму, каким боком а-стар мешает делать векторное движение и почему нельзя делать изменение направления движения хоть раз в 100 мс. Пересчитать путь? Да не проблема. Переместить точку назначения при достижении приближении к предыдущей при векторном движении? Тоже не проблема.
gloomyBrain, можно и на клиенте считать. До тех пор, пока у вас перс просто так ходит. А когда по нему начнут летать фаерболы, начнутся проблемы — сервер не будет точно знать, в каком конкретно месте сейчас находится перс, это как минимум. Не говоря уже о мобах, как сказал Блудди. |
|
|||||
|
Цитата:
Про мобов: Для них нет иного пути, кроме как рассчитанного сервером. Ибо они существуют только на сервере. Но причем тут клиент?
__________________
...вселенская грусть |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 16:56. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|