Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 05.05.2010, 15:47
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 61  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
Котяра, я имел ввиду построение пути всё же на сервере. А векторное перемещение — ерунда, можно просто постоянно двигаться в определенную точку относительно текущей, сервер при этом модифицировать не обязательно.

Старый 05.05.2010, 16:05
BlooDHounD вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для BlooDHounD Посетить домашнюю страницу BlooDHounD Найти все сообщения от BlooDHounD
  № 62  
Ответить с цитированием
BlooDHounD
стервочка (я мужик)
 
Аватар для BlooDHounD

блогер
Регистрация: Mar 2004
Адрес: Борисов
Сообщений: 3,161
Записей в блоге: 22
Котяра, мой TCP отправляет даже один байт. у нас разные TCP?

Старый 05.05.2010, 17:49
gloomyBrain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gloomyBrain Найти все сообщения от gloomyBrain
  № 63  
Ответить с цитированием
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: РФ, Санкт-Петербург
Сообщений: 2,272
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью ICQ Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью Skype™
Цитата:
В таком случае нагрузка на сервер будет существенно выше
Как уже говорил Rzer, если сервер выдает весь путь (а значит, и рассчитывает), то при частой смене точки назначения перегруз будет несколько больше (на мой взгляд), чем если с приблизительно равным интервалом проверять вершину графа на предмет доступных соседей (всего соседей например 8, если у нас мир из квадратных кусочков)

Цитата:
он в любом случае отсылает пакет не сразу а только по формированию определённого размера
Неправда =) Это может зависеть от каких-то еще низкоуровневых механизмов операционки, уже обсуждалось недавно. Но в общем случае можно отсылать любое число байт данных

Цитата:
есть только вектор - тут будут лаги
Тоже неправда. Вернее вся тема посвящается раскрытию вопроса как этого избежать. По крайней мере - ее далекое начало =)
__________________
...вселенская грусть

Старый 05.05.2010, 20:21
Котяра вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Котяра Посетить домашнюю страницу Котяра Найти все сообщения от Котяра
  № 64  
Ответить с цитированием
Котяра
буду краток
 
Аватар для Котяра

модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Ближайшее Замкадье
Сообщений: 3,110
Записей в блоге: 28
Отправить сообщение для Котяра с помощью ICQ Отправить сообщение для Котяра с помощью Skype™
Цитата:
Сообщение от BlooDHounD Посмотреть сообщение
Котяра, мой TCP отправляет даже один байт. у нас разные TCP?
смотри: http://www.google.com/search?q=алгоритм+нейгла
Цитата:
Сообщение от etc
Котяра, я имел ввиду построение пути всё же на сервере. А векторное перемещение — ерунда, можно просто постоянно двигаться в определенную точку относительно текущей, сервер при этом модифицировать не обязательно.
твои слова:
Цитата:
иди, вот тебе путь по точкам (либо путь приходит с клиента и валидируется)
Просто ты говоришь про путь просчитанный, например, А-стар, а gloomyBrain вещает о сиюминутном перемещении вперед - во 2 случае лаги будут - вопрос в том как их нивилировать.
Я делал игру где персонажи двигались по MouseMove- событие изменения цели я высчитывал по дельте маусмув и по таймеру - опытным путём установив оптимальные коэффициенты. то-же самое можно сделать и для кнопок. событие нажатия есть - но дельта еще мала - ничего не отправляем - дождемся превышения - тогда отправим. причём собственные перемещения клиента тоже должны основываться на этой логике.
__________________
Отряд Котовскага

Старый 05.05.2010, 21:37
gloomyBrain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gloomyBrain Найти все сообщения от gloomyBrain
  № 65  
Ответить с цитированием
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: РФ, Санкт-Петербург
Сообщений: 2,272
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью ICQ Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью Skype™
Цитата:
gloomyBrain вещает о сиюминутном перемещении вперед
Эмм..? последние несколько ответов про перемещение по графу кагбе =)

Цитата:
во 2 случае лаги будут - вопрос в том как их нивилировать
В чем, на твой взгляд, будет разница по лагам в том или ином случае?
1) я кликаю и иду по пути, который выдал мне сервер. Останавливаюсь когда снова кликаю
2) я нажимаю клавишу и иду в каком-то направлении. Останавливаюсь когда отпускаю клавишу.
И в том и в другом случае начало и конец действия сопровождаются отсылкой сообщения на сервер. И в том и в другом случае между этими двумя сообщениями нет никаких промежуточных сообщений о движении (хотя в случае с ходьбой могут быть изменения вектора скорости, но для простоты не учитываем)
Так и где разница?

Более того, до сих пор не понимаю, для чего рассчитывать путь на сервере? Можно просто не дать разрешение на проход через клеточку.
__________________
...вселенская грусть

Старый 05.05.2010, 21:39
BlooDHounD вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для BlooDHounD Посетить домашнюю страницу BlooDHounD Найти все сообщения от BlooDHounD
  № 66  
Ответить с цитированием
BlooDHounD
стервочка (я мужик)
 
Аватар для BlooDHounD

блогер
Регистрация: Mar 2004
Адрес: Борисов
Сообщений: 3,161
Записей в блоге: 22
Котяра, и чего ты мне хотел этим сказать? я тебе говорю, что у меня клиент спокойно 1 байт отправляет, а ты мне ссылками закидываешь =) тесты проведи что ли ... или разберись более углубленно. ну не знаю даже.

Добавлено через 2 минуты
gloomyBrain, если быть честным, то по затратам нет ни какой разницы практически. просто поиск пути должен быть ограничен разумными пределами.

Старый 05.05.2010, 21:47
gloomyBrain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gloomyBrain Найти все сообщения от gloomyBrain
  № 67  
Ответить с цитированием
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: РФ, Санкт-Петербург
Сообщений: 2,272
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью ICQ Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью Skype™
Так а смысл-то в нем какой? Затраты, не затраты... зачем?
__________________
...вселенская грусть

Старый 06.05.2010, 02:43
BlooDHounD вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для BlooDHounD Посетить домашнюю страницу BlooDHounD Найти все сообщения от BlooDHounD
  № 68  
Ответить с цитированием
BlooDHounD
стервочка (я мужик)
 
Аватар для BlooDHounD

блогер
Регистрация: Mar 2004
Адрес: Борисов
Сообщений: 3,161
Записей в блоге: 22
gloomyBrain, что бы сэкономить бабло. зачем делать двойную работу?

Добавлено через 1 минуту
поясню: поиск пути делать на сервере придётся всё равно с вероятностью 99%. ибо реалтайм игра без мобов никому не нужна.

Старый 06.05.2010, 07:57
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 69  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
Котяра, моя твоя не понимает. Точнее я не пойму, каким боком а-стар мешает делать векторное движение и почему нельзя делать изменение направления движения хоть раз в 100 мс. Пересчитать путь? Да не проблема. Переместить точку назначения при достижении приближении к предыдущей при векторном движении? Тоже не проблема.

gloomyBrain, можно и на клиенте считать. До тех пор, пока у вас перс просто так ходит. А когда по нему начнут летать фаерболы, начнутся проблемы — сервер не будет точно знать, в каком конкретно месте сейчас находится перс, это как минимум. Не говоря уже о мобах, как сказал Блудди.

Старый 06.05.2010, 11:17
gloomyBrain вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для gloomyBrain Найти все сообщения от gloomyBrain
  № 70  
Ответить с цитированием
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain

блогер
Регистрация: Mar 2008
Адрес: РФ, Санкт-Петербург
Сообщений: 2,272
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью ICQ Отправить сообщение для gloomyBrain с помощью Skype™
Цитата:
сервер не будет точно знать, в каком конкретно месте сейчас находится перс
В момент каста фаербола - знаем начальную точку, направление и скорость персонажа. Высчитываем положение персонажа в данный момент. Сравниваем расстояние от одного персонажа (кастующего) до другого (таргет) и, если оно позволяет, разрешаем фаербол

Про мобов:
Для них нет иного пути, кроме как рассчитанного сервером. Ибо они существуют только на сервере. Но причем тут клиент?
__________________
...вселенская грусть

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 16:41.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 16:41.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.