Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 12.09.2010, 21:52
greegreeman вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для greegreeman Найти все сообщения от greegreeman
  № 1  
Ответить с цитированием
greegreeman
 
Аватар для greegreeman

Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 147
По умолчанию обеспечить переход по уровням игры

привет, подскажите, как можно обеспечить наилучшим образом смену уровней в игре. пробую написать простенькую игру на базе MVC и никак не могу всунуть туда переход по уровням. кто должен за это отвечать?

Старый 13.09.2010, 11:58
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 2  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
Контроллер.

Старый 14.09.2010, 02:23
greegreeman вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для greegreeman Найти все сообщения от greegreeman
  № 3  
Ответить с цитированием
greegreeman
 
Аватар для greegreeman

Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 147
ок. контроллер. пускай есть 15 уровней. каждый уровень - это вьюшка отдельная, которая грузится по листнеру в контроллере? или это одна вьюшка, в которую подгружается data или VO? или надо делать 15 мувиклипов и в зависимости от номера уровня грузить тот или иной? мне нравится вариант, когда у меня одна вьюшка - GameLevelsView, в которую подгружается data с инфой об уровне и в зависимости от нее создаются новые и удаляются старые мувики. Как все таки лучше? может есть удачные примеры левел провайдеров?

Старый 14.09.2010, 03:47
in4core вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для in4core Найти все сообщения от in4core
  № 4  
Ответить с цитированием
in4core
[+4 06.05.14]
 
Аватар для in4core

Регистрация: Mar 2009
Сообщений: 4,219
Записей в блоге: 14
1е решение или 2е. по желанию. все норм будет

Старый 14.09.2010, 10:26
etc вне форума Посмотреть профиль Найти все сообщения от etc
  № 5  
Ответить с цитированием
etc
Et cetera
 
Аватар для etc

Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,787
Вьюшка одна.

Старый 15.09.2010, 01:50
greegreeman вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для greegreeman Найти все сообщения от greegreeman
  № 6  
Ответить с цитированием
greegreeman
 
Аватар для greegreeman

Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 147
мне вполне нравится вариант с одной вьюшкой. перейду к коду. предположим мы нажали кнопку Play, удалилось менюшка и задиспатчился кастомный ивент о начале нового уровня, который я слушаю в контроллере:
Код AS3:
dispatcher.addEventListener(GameEvent.PROCESS_NEXT_LEVEL, onProcessNextLevel);
обрабатываю его так:
Код AS3:
private function onProcessNextLevel(e : GameEvent) : void {
	view.createGameLevel(model.currentLevel);
	model.increaseCurrentLevel();
}
как видно я передаю во вьюшку номер левела и сразу увеличиваю номер следующего уровня. во вьюшке я, зная какой номер уровня, подгружаю соответствующую графику.
И вот, что мне не нравится, так это то, что во вьюшке мне приходится делать так:
Код AS3:
switch(levelsNum) {
	case 1:
                // for example
		createSquares();
		createCircles(); 
		break;
	case 2:
		createTriangles();
		createPyramids();
		break;
и если у меня уровней двадцать, то что мне, лупить столько кейсов? а ведь еще логика вьюшки, а мне ведь еще надо чистить левел перед созданием нового. я уверен, что как-то это можно сделать грамотно, без нагромождения кода. подскажите, пожалуйста, у кого больше опыта, как именно это организовать

Старый 15.09.2010, 08:30
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 7  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Абстрактный класс AGameLevel, интерфейс IGameLevel, классы-наследники GameLevel001 ... GameLevel100.
Эти классы (классы, не экземпляры) складываем в массив _gameLevels. При повышении уровня создаем новый уровень -
Код AS3:
val level:IGameLevel = new _gameLevels[_currentLevelIndex + 1];
Не нужна будет конкретика в названиях методов, квадратики там или пирамидки, определяется классом-наследником, то есть собственно левелом. Абстрактно это "фигура1" и "фигура2", операции с которыми и доступ к ним могут быть описаны еще в суперклассе и интерфейсе, а конкретное рисование - в методах подклассов (левелов).
__________________
Reality.getBounds(this);

Старый 15.09.2010, 13:44
mikhailk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mikhailk Найти все сообщения от mikhailk
  № 8  
Ответить с цитированием
mikhailk
 
Аватар для mikhailk

Регистрация: Nov 2009
Адрес: СПб
Сообщений: 2,236
Практика показывает, что хорошо бы сразу предусмотреть метод remove для класса-левела. И при создании нового уровня честно чистить старый (удалять листенеры, останавливать звуки и т.д.) перед удалением.

Что-то типа:

Код AS3:
 
val iGameLevel:IGameLevel;
 
private function openLevel(levelIndex) : void
{
   if (iGameLevel)
   {
      iGameLevel.remove();
   }
   iGameLevel = new _gameLevels[levelIndex];
}

Впрочем, возможно, это только у меня такая необходимость.

Старый 15.09.2010, 20:23
greegreeman вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для greegreeman Найти все сообщения от greegreeman
  № 9  
Ответить с цитированием
greegreeman
 
Аватар для greegreeman

Регистрация: Jan 2010
Сообщений: 147
Wolsh, где хранится массив _gameLevels?
mikhailk, согласен.

Старый 15.09.2010, 20:29
mikhailk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mikhailk Найти все сообщения от mikhailk
  № 10  
Ответить с цитированием
mikhailk
 
Аватар для mikhailk

Регистрация: Nov 2009
Адрес: СПб
Сообщений: 2,236
_gameLevels - это переменная класса основного контейнера, в котором будут открываться уровни.

С другой стороны, очень от игры зависит.
Если каждый левел весит по 2-3 метра, их никто заранее не закачивает, в этом случае и массив объектов GameLevel, возможно, смысла большого не имеет.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 16:11.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 16:11.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.