Доброго времени суток.
В ходе разработки он-лайн игры и разработки общения клиент-сервер (с помощью xml, описывающей экземпляры объектов (классов)) появился такой вопрос: должен ли разработчик клиента жертвовать удобством и быстродействием в угоду удобства и быстродействия серверу, и в какой степени. Интересно ваше мнение.
Думаю, почти все скажут, что да, сервер важнее, поэтому приведу конкретный пример: сервер, написанный на си-шарпе, выбирает данные из базы данных, формирует свои классы и делает серриализацию в xml. На выходе получается что-то типа:

Код:
<object>
<properties>
<property name="posX" value="10"/>
<property name="posY" value="20"/>
<property name="name" value="vasya"/>
</properties>
</object>
Так вот, парсить такое добро не очень удобно, так-как приходиться делать цикл
for each, перебирающий все узлы properties, в котором реализован
switch, определяющий, что если имя равно posX, то мы присваиваем координату объекта, если имя равно name, то присваиваем имя и т.д.
Я сколняюсь к варианту:

Код:
<object>
<properties posX="10" posY="20" name="vasya">
</properties>
</object>
таким образом проще получить доступ к этим данным:

Код AS3:
pos.x = String(data.@posX);
pos.y = String(data.@posY);
name = String(data.@name);
Но человек, пишущий сервер аргументирует, что если он откажется от стандартной серриализации и будет писать формирования xml вручную, это понизит быстродействие сервера.
Какие есть соображения по этому поводу, и как можно облегчить флэшу доступ к свойствам объекта, если все же оставить первый вариант передачи данных?