Цитата:
Сообщение от Wolsh
Классическим паттерном для снаряжения персонажа и юнитов считается Декоратор.
|
Честно говоря, я не очень понял к чему это относится. В юнитах не стоит проблема добавления/изменения функциональности. Там больше по части генерации предопределенных юнитов и создания игрового юнита по кусочкам из его характеристик в roaming-режиме
Цитата:
Сообщение от Wolsh
Мне это кажется слишком категоричным. MVC допускает использование нескольких вью, как и нескольких контроллеров, но вовсе не ставит это целью.
|
Так стоит ли его применять в данном случае, когда целью ставится только отделение модели от представления и централизация логики/комбинирования?
Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от Tails
Wolsh предложил отличный вариант, используй его.
Сперва продумываешь структуру всех данных, что вообще есть в игре и как оно друг с другом связанно. (По примеру со способностями и их эффектами) А потом заполняешь её там, где эта структура у тебя будет храниться. (Бд, конфиг файл или прямо так - захардкодить)
|
Спасибо. А структуру я и старался продумывать, собственно, проблемы, которые я сейчас излагаю - это проблемы, возникшие на стадии планирования.
Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Сообщение от Wolsh
Я тоже думаю, что неясные значения не нужны. Пусть в шаблоне Способность все возможные значения будут представлены явно. Если какие-то свойства бессмысленны для данного конкретного экземпляра, пусть хранят ноль и всё. Допустим, свойство СпособВоздействия — на себя, касанием, на цель, цепная реакция на группу целей, на область. Соответственно, свойство ДальностьВоздействия не имеет смысла для первых двух Способов, а для двух последних нужен еще параметр РадиусВоздействия. Однако сами эти параметры, Дальность и Радиус, вполне могут быть у всех способов воздействия, просто равны нулю там, где не играют никакой роли.
|
Спасибо