![]() |
|
||||||||||
|
|
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2005
Сообщений: 65
|
спасибо, только ты решаешь не ту проблему которую нужно
![]() предрасчет, этт гуд, тока мне он не нужен, ну допустим у мешени будет сложная полурандомная траектория ![]() может есть возможность сделать что типа: если с мешенью сталкивается обьект, то проверяется наличия у обьекта свойства "пуля=труъ", то все оки доки ![]() <<и очки, кстати, не фича а именно баг>> не хочу обидеть, но ты то откуда знаешь, что это не фича? может мне так и нужно, типа хороший выстрел вознаграждается доп очками ![]() на очки забили, ок? |
|
|||||
|
нассчет того почему я знаю :
хороший - это тот выстрел, когда пуля касалась мишени в течение 3-х кадров, а не 2 или 1? у тебя пока именно так. кривовато. насчет хиттеста: если тебя не устраивает предложенный мной способ с ограниченным количеством пуль (почему, кстати?) - есть еще проще: создаешь пустой мув "puli" в руте и аттачишь пули к нему. ставишь в минеши контур из пустых мувов и каждому прописываешь проверять хиттест с puli по своим координатам с шейпфлагом. можно также создавать массив пуль и поплнять его при выстреле, а при удалении пули - вычищать. проверять хиттест в цикле по массиву. вариантов миллион,выбирай любой |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2005
Сообщений: 65
|
хороший, потому что пуля касалась мешени нибольшее кол-во времени
![]() у меня раньше, как раз и было с ограниченным кол-вом пуль, но, вопервых, это занимало бьльше места, и, самое главное, нормально это работало (как мне нужно) вот с таким громоздким кодом: lsp=20+ost;
if (heat<100){
if (Key.isToggled(Key.SPACE)) {
if (laskey==1) {
l1._x=kor._x;
l1._y=kor_y;
l1._rotation=kor_rotation;
laskey=2;
heat+=25;
}
if (laskey==3){
l3._x=kor_x;
l3._y=kor_y;
l3._rotation=kor_rotation;
laskey=4;
heat+=25;
}
if (laskey==5){
l5._x=kor_x;
l5._y=kor_y;
l5._rotation=kor_rotation;
laskey=6;
heat+=25;
}
}
if (not (Key.isToggled(Key.SPACE))) {
if (laskey==2){
l2._x=kor_x;
l2._y=kor_y;
l2._rotation=kor_rotation;
laskey=3;
heat+=25;
}
if (laskey==4){
l4._x=kor_x;
l4._y=kor_y;
l4._rotation=kor_rotation;
laskey=5;
heat+=25;
}
if (laskey==6){
l6._x=kor_x;
l6._y=kor_y;
l6._rotation=kor_rotation;
laskey=1;
heat+=25;
}
}
}
heat-=1;
l1._x+=lsp*Math.sin(l1._rotation*(Math.PI/180)); //отсюда и дальше, в
l1._y-=lsp*Math.cos(l1._rotation*(Math.PI/180));//принцепе можно было
l2._x+=lsp*Math.sin(l2._rotation*(Math.PI/180));//сделать и в коде пуль :D
l2._y-=lsp*Math.cos(l2._rotation*(Math.PI/180));
l3._x+=lsp*Math.sin(l3._rotation*(Math.PI/180));
l3._y-=lsp*Math.cos(l3._rotation*(Math.PI/180));
l4._x+=lsp*Math.sin(l4._rotation*(Math.PI/180));
l4._y-=lsp*Math.cos(l4._rotation*(Math.PI/180));
l5._x+=lsp*Math.sin(l5._rotation*(Math.PI/180));
l5._y-=lsp*Math.cos(l5._rotation*(Math.PI/180));
l6._x+=lsp*Math.sin(l6._rotation*(Math.PI/180));
l6._y-=lsp*Math.cos(l6._rotation*(Math.PI/180));
может подскажещь как бы сделать тоже самое но получше ![]() |
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2005
Сообщений: 65
|
и все равно какой-то глюк с попадением точно был
, сейчас не помнб какой ![]() |
|
|||||
|
не понял, при чем тут _rotation вообще? и что это за l1, l2, l3 итд?
|
|
|||||
|
Регистрация: Jun 2005
Сообщений: 65
|
Ну вот такой вот код
полугодней давности, когда я вообще ничего не знал о флеш ![]() l1 - l6 названия пуль ![]() _rotation - тоже будет нужен, (нафиг мне такая простая игра, где просто нужно вовремя нажать кнопочку?), просто я сейчас разбираюсь в чем проблема с попадание, или как его правельно организовать... есть идеи? |
|
|||||
|
идеи нассчет чего? я тебе уже 10 идей привел.
|
|
|||||
|
меценат
|
ну да да .................)))
они тебе понарасказывают )))) хитести себе наздоровье от это глюка небудет ))) будь хитрее флеша))) ведь при попадании должно что происходить верно?)))) ну так вот в последнем кадре взрыва или что у тебя там поставь мол прибавить очко )))) и по три точно прибовлятся небудет ))))) P.s. незабывай ))) они у нас "дураков" учатся а не мы у них ))) ведь верно говорят - " проффесионалы построили титаник , делитант построил ковчег)))))
__________________
Безвыходных положений небывает © Барон Мюнхаузен=)Исходники |
|
|||||
|
д12, а вы все продолжаете нести чушь сдобренную километрами смайликов, как я посмотрю
|
|
|||||
|
меценат
|
король )
хоть я и "дурак" в вашем понимании но тем немение создаю проффисианально игры вот у же с десяток лет (еще когдато на спектрумах начинал ))))) и мне не у тебя учится ))) еслиб ты хоть немного гибко мыслил было поинтересней твои книжные ответы читать ))) и не надо цитировать очередную книжку по флешу ))) что тебе мешает мувик взрыв таскать вместе ну допустим с астеройдом )))) ты конечно скажеш ком мол грузит ))) ну и глупо , главный мувик взрыва который будет следовать вместе с астеройдом (карет для этого нужен , хотя ты и ведь все знаеш , верно ))) будет иметь всего два пустых кадра но со скриптом , в первом кодре стоп , во втором скрип аттача на мувика со взрывом , при попадани астероид анлоадится , либо перходит через рандом в новые начальные координаты , а для главного мувика астеройда некст фрейм )))))))) если можеш придложить более лутший вариант , давай покажи что на своих ошипках не учишся , или перед другими ты их просто не признаеш , обломаю тебя с твоим способом делать забор из мувиков вокруг главной цели , если ты действительно програмить умееш то ты должен знать одну каверзу хит теста , если при разных размеров ( площадь ) обьектов при их соприказании есть огромный процент застревания одного обьета в другом на пересеченнии координат х и у , с этим можно боротся ( хотя ты ведь это знаеш верно ))) полностью избавится от хит теста и вычислять форму математически строя коллизию , этот вариант очень удобен ибо с помощь него получаеш сто процентный результат , недостаток сложный код для новичка . а для контроля попадания вообще глупая затея , с большой потерей времеи . хотя ты себе можеш это позволить ))))) отсюдо небольшой вывод , обьект и его взрыв раздельные мувики ))) а если кому и приятно есть мух с котлетами , ну чтож дело гурмана )))
__________________
Безвыходных положений небывает © Барон Мюнхаузен=)Исходники Последний раз редактировалось D12; 17.07.2005 в 02:44. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 13:01. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|