Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > Серверные технологии и Flash

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 17.08.2005, 13:23
F_Flash вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для F_Flash Найти все сообщения от F_Flash
  № 1  
Ответить с цитированием
F_Flash
 
Аватар для F_Flash

Регистрация: Feb 2002
Сообщений: 358
Отправить сообщение для F_Flash с помощью ICQ
Млин да че вы все филосовствуете... Напишите просто падающий кубик на плосткость, с разной стартовым ускорением.

Введите параметры
1.Упругость грани.
2.Масса кубика.
3.Стратовое ускорение кубика(задать вектором.)
4.y - Координату плоскости.

Среда однородная гравитация однороданая.сила трения максимальная,обхъект не скользит,сила трения воздуха 0.
НАдо начинать с простого....Все это философия - состояние среды, сила прогибаемости поверхности всплески волн....Может еще тепературу среды будете расчитывать, в разных участах котрых стоят различные источники нагревания?

Вот на фоне кубика разберитесь какие и как силы действуют.

Кстати для этой задачи можно обойтись даже без тригономерии вообще.

Вектор нормали плоскости тех кого смущает просчет этого вестора, это просто обратный вектор от вектора гравитации гравитации в данной ситуации.

ВОт например если эту задачу разобрать , или может кто то напишет? Это уже интереснее, будет все четче и яснее, потом можно наврорачивать различными консантами и коефициентами.



Вводный курс аналитичекской геометрии.
векторы.

a=[x1,y1]
b=[x2,y2]
1.Сложение векторов.
a+b=[x1+x2,y1+y2]

2.Вычитание.
a-b=[x1-x2,y1-y2]

3.умножение векора на чисто.
ka=[k*x1,k*y1]
4.Скаляроное произведение.
scalar=x1*x2+y1*y2

5. Длина вектора a
dist=Math.sqrt(x1*x1+y1*y1);

6. ПРиведение вескора a к единичному вектору(модуль которого равен 1)

n=[x1/dist,y1/dist]

7. Угол между векторами. Обычно его в чисметодах ищут так но в математике много спообов.

a-> в единичный
b-> в единичный

склярное произведение даст косинус угла между ними.
Укол соотвесвенно арккосинус , но как правило само знаечение косинуса хватает.

Это важный момент , не используя тригонометрию спомощью скалярного призведения можно найтьи проекцию одного вектора на тругой и т.д.



Удачи.

Старый 17.08.2005, 15:45
kost@ вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для kost@ Посетить домашнюю страницу kost@ Найти все сообщения от kost@
  № 2  
Ответить с цитированием
kost@
 
Аватар для kost@

Регистрация: Jul 2005
Адрес: ПТЗ
Сообщений: 313
Отправить сообщение для kost@ с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от F_Flash
Млин да че вы все филосовствуете... Напишите просто падающий кубик на плосткость, с разной стартовым ускорением.
Так и есть... нужно вообще с простого начинать! А то если сразу (как я) заморачиваться, то потом такая лажа вылазит. Вчера в своем проете столько косяков нашел! Пришел к выводу, что нужно сначала для однородной среды все реализовать с минимальным набором сил.
Биллиард - прикольный: физика неплохая!

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 17:53.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 17:53.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.