Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0 > Статьи

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 02.11.2006, 20:20
MerlinTwi вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MerlinTwi Посетить домашнюю страницу MerlinTwi Найти все сообщения от MerlinTwi
  № 1  
Ответить с цитированием
MerlinTwi
 
Аватар для MerlinTwi

Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
По умолчанию 11. Класс Dictionary

Класс Dictionary (flash.utils.Dictionary) - новое дополнение в ActionScript. Он представляет собой то же самое, что и базовые объекты Object, за исключением одной особенности: в объектах Dictionary в качестве ключей могут быть использованы не только строки, но и любые другие значения.

Object использует только строковые ключи. Если в качестве для ключа используется не строковое значение, оно интерпретируется в строку.
Пример:
Код:
var obj:Object = new Object();
obj["name"] = 1; // string key "name"
obj[1] = 2; // key 1 (converted to "1")
obj[new Object()] = 3; // key new Object() converted to "[object Object]"

for (var prop:String in obj) {
     trace(prop); // traces: [object Object], 1, name
     trace(obj[prop]); // traces: 3, 2, 1
}
Если вы попытаетесь использовать разные объекты в качестве ключей для Object, которые одинаково преобразуются в строку, в контейнере это будет один и тот же ключ, ссылающийся на единственное значение.
Код:
var a:Object = new Object();
var b:Object = new Object();

var obj:Object = new Object();
obj[a] = 1; // obj["[object Object]"] = 1;
obj[b] = 2; // obj["[object Object]"] = 2;

for (var prop:String in obj) {
     trace(prop); // traces: [object Object]
     trace(obj[prop]); // traces: 2
}
Класс Dictionary подобного ограничения не имеет. В качестве ключа вы можете использовать любой тип. Таким образом, если в примере выше использовать Dictionary, вы получите два различных ключа, по одному для каждого объекта.
Код:
import flash.utils.Dictionary;

var a:Object = new Object();
var b:Object = new Object();

var dict:Dictionary = new Dictionary();
dict[a] = 1; // dict[a] = 1;
dict[b] = 2; // dict[b] = 2;

for (var prop:* in dict) {
     trace(prop); // traces: [object Object], [object Object]
     trace(dict[prop]); // traces: 1, 2
}
И несмотря на то, что вы все же получили [object Object] при трассировке, это просто результат строкового преобразования в команде trace; это уникальный объектный ключ в экземляре Dictionary.

Обратите внимание, что prop здесь определена как *. Это важно, т.к. ключи в объекте dict могут быть любого типа. Если вы используете String как тип prop, объекты a и b при их выборке в цикле будут приводиться к строкам, помещая в prop "[object Object]" вместо действительных ссылок на a и b, которыми они должны быть для корректного доступа к значениям 1 и 2 из dict.
__________________
Создатель: Бойцовский клуб | TimeZero | Sky2Fly
Я возьму сам.

Старый 02.11.2006, 20:23
MerlinTwi вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MerlinTwi Посетить домашнюю страницу MerlinTwi Найти все сообщения от MerlinTwi
  № 2  
Ответить с цитированием
MerlinTwi
 
Аватар для MerlinTwi

Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
По умолчанию 12. Метки

В ActionScript 3 введены метки (url=http://livedocs.macromedia.com/flex/2/langref/statements.html#label]labels[/url]), новые идентификаторы, которые можно привязывать к блокам циклов. Зачем вам может понадобиться идентифицировать блок цикла? Потому, что этот идентификатор можно использовать в командах break и continue. Представьте себе два цикла, один вложен в другой. Если в какой-то момент вы захотите прервать оба цикла, находясь во внутреннем, вы этого сделать не сможете. Команда break прервет только текущий блок. Обычно для этих целей используют переменную-флаг, которую устанавливают во внутреннем цикле, чтобы иметь возможность проверить во внешнем и, при необходимости, выйти также и из него. Пример:
Код:
var i:Number;
var j:Number;
var exit:Boolean = false;
for (i=0; i<10; i++) {
    for (j=0; j<10; j++) {
        if (i > 3 && j > 3) {
            exit = true;
            break;
        }
    }
    if (exit) {
        break;
    }
}
Когда i больше 3 и j больше 3, используется break для выхода из текущего цикла, но это выход только из цикла по j. Для того, чтобы выйти и из цикла i, была использована переменная exit с условным оператором if в цикле по i.

Метки позволяют вам идентифицировать и прерывать указанный цикл (а также все вложенные в него). Формат метки label: statement
Пример:
Код:
var i:Number;
var j:Number;
mainLoop: for (i=0; i<10; i++) {
    for (j=0; j<10; j++) {
        if (i > 3 && j > 3) {
            break mainLoop;
        }
    }
}
Задав для первого цикла метку mainLoop, мы получили возможность легко прервать вложенный цикл, используя break mainLoop; Это позволяет писать более понятный код и избавляет от необходимости использовать дополнительные переменные.
__________________
Создатель: Бойцовский клуб | TimeZero | Sky2Fly
Я возьму сам.

Старый 02.11.2006, 20:31
MerlinTwi вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MerlinTwi Посетить домашнюю страницу MerlinTwi Найти все сообщения от MerlinTwi
  № 3  
Ответить с цитированием
MerlinTwi
 
Аватар для MerlinTwi

Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
По умолчанию 13. Событие MOUSE_LEAVE или как узнать что мышка за пределами SWF

В ActionScript 3 можно определить что мышка ушла за пределы флеш-ролика, используя событие mouseLeave для stage. Это событие происходит каждый раз, когда мышка покидает пределы ролика. Нет события mouseEnter, но можно использовать mouseMove для определения того, что мышка вернулась к нам.
Простой пример использования нарисованного квадрата в качестве своего курсора.
Код:
package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.ui.Mouse;
    
    public class Test extends Sprite {
        
        private var cursor:Sprite = new Sprite();
        
        public function Test() {
            cursor.graphics.beginFill(0xFF);
            cursor.graphics.drawRect(0, 0, 25, 25);
            addChild(cursor);
            
            stage.addEventListener(Event.MOUSE_LEAVE, cursorHide);
            stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, cursorFollow);
            Mouse.hide();
        }
        
        public function cursorHide(evt:Event):void {
            cursor.visible = false;
        }
        
        public function cursorFollow(evt:MouseEvent):void {
            if (!cursor.visible) cursor.visible = true;
            cursor.x = stage.mouseX;
            cursor.y = stage.mouseY;
            evt.updateAfterEvent();
        }
    }
}
Когда мышка уходит за пределы флеш-ролика, наш курсор прячется. Когда мышка возвращается по событию mouseMove курсор снова отображается. Сделать такое в предыдущих версиях AS было нельзя.
__________________
Создатель: Бойцовский клуб | TimeZero | Sky2Fly
Я возьму сам.

Старый 09.11.2006, 12:51
MerlinTwi вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MerlinTwi Посетить домашнюю страницу MerlinTwi Найти все сообщения от MerlinTwi
  № 4  
Ответить с цитированием
MerlinTwi
 
Аватар для MerlinTwi

Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
По умолчанию 95. Flash 9: Strict Mode

Во Flash 9 добавлен новый пункт настройки ActionScript 3, называется "strict mode" (расположен: Edit > Preferences > ActionScript > ActionScript 3.0 settings... > Strict mode). Если strict mode включен, то компилятор более строго проверяет код, особенно соответствие типов, и не создает SWF даже при незначительных ошибках. К примеру, свойство "constructor" класса Object не определено в самом классе, а только в прототипе. Поэтому, если попытаться обратиться к этому свойству в не динамическом классе в strict mode, компилятор выдаст ошибку. Пробуем:
Код:
var mySprite:Sprite = new Sprite();
trace(mySprite.constructor);
Компиляция:
Код:
**Error** Scene 1, Layer 'Layer 1', Frame 1 : Line 2, Column 16 : [Compiler] Error #1119: Access of possibly undefined property constructor through a reference with static type flash.display:Sprite.
trace(mySprite.constructor);
ReferenceError: Error #1065: Variable Timeline0_9f132e9d986cc749b16415211316a5f0 is not defined.
В данном случае стоит сделать приведение типа к Object, который является динамическим, поэтому ошибки не будет:
Код:
var mySprite:Sprite = new Sprite();
trace(Object(mySprite).constructor); // [class Sprite]
__________________
Создатель: Бойцовский клуб | TimeZero | Sky2Fly
Я возьму сам.

Старый 09.11.2006, 12:55
MerlinTwi вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MerlinTwi Посетить домашнюю страницу MerlinTwi Найти все сообщения от MerlinTwi
  № 5  
Ответить с цитированием
MerlinTwi
 
Аватар для MerlinTwi

Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
По умолчанию 96. System.totalMemory

В классе System (flash.system.System) есть новое интересное свойство totalMemory (flash.system.System.totalMemory), которое показывает сколько байт памяти использует Flash-плеер в данный момент. Например:
Код:
var o:Object = new Object();
trace(System.totalMemory); // 4960256
Или более «объемный» класс:
Код:
var o:MovieClip = new MovieClip();
trace(System.totalMemory); // 4964352
__________________
Создатель: Бойцовский клуб | TimeZero | Sky2Fly
Я возьму сам.

Старый 09.11.2006, 21:35
MerlinTwi вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MerlinTwi Посетить домашнюю страницу MerlinTwi Найти все сообщения от MerlinTwi
  № 6  
Ответить с цитированием
MerlinTwi
 
Аватар для MerlinTwi

Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
По умолчанию 98. Класс Timer

В ActionScript 3 введен новый класс Timer (flash.utils.Timer), который заменяет устаревшую функцию setInterval (flash.utils.setInterval()), хоть setInterval пока и оставлена, использовать ее не рекомендуется. В отличие от setInterval класс Timer рассылает события (flash.events.TimerEvent), а значит на один таймер можно навесить сколько угодно обработчиков. Кроме того, Timer дает возможность контролировать сколько раз должен сработать таймер.
Пример:
Код:
var timer:Timer = new Timer(500, 10);

timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, notifier);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, stopper);
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, continuer);

function notifier(event:TimerEvent):void {
    trace(timer.currentCount);
}
function stopper(event:TimerEvent):void {
    switch (timer.currentCount) {
        case 5:
            timer.stop();
            break;
        case timer.repeatCount:
            timer.reset();
            break;
    }
}
function continuer(event:MouseEvent):void {
    timer.start();
}

timer.start();
Здесь timer 10 раз подряд посылает событие TimerEvent.TIMER каждые 500 миллисекунд. На событие добавлены два обработчика, один выводит номер текущей итерации, другими словами, сколько раз уже сработал таймер (свойство currentCount), а другой останавливает таймер после 5-го срабатывания (метод stop), или сбрасывает счетчик итераций (метод reset), когда количество итераций достигает максимально заданного (свойство repeatCount). Кликом мышки по сцене можно заново запустить остановленный таймер (метод start).
Результат выполнения:
Код:
1
2
3
4
5
(пауза; клик для продолжения)
6
7
8
9
10
(пауза; клик для продолжения)
1
2
3
4
5
...
__________________
Создатель: Бойцовский клуб | TimeZero | Sky2Fly
Я возьму сам.

Старый 02.11.2006, 20:37
MerlinTwi вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MerlinTwi Посетить домашнюю страницу MerlinTwi Найти все сообщения от MerlinTwi
  № 7  
Ответить с цитированием
MerlinTwi
 
Аватар для MerlinTwi

Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
По умолчанию 15. Немного о синтаксисе в Array

При определении массива в ActionScript 3 с использованием квадратных скобок, теперь можно оставить запятую после последнего элемента и это не вызовет ошибки. Например:
Код:
var myList:Array = [
    "The",
    "quick",
    "brown",
    "fox",
];
Наличие запятой после "fox" в ActionScript 1 и 2 вызвало бы ошибку.
Это не работает с Array() или new Array(), только с [].
Это конечно мелочь, но при отладке может сэкономить время, если вам, к примеру, нужно временно убрать последний элемент массива, просто закомментировать его. Раньше еще приходилось и убирать запятую перед ним, теперь все проще.
__________________
Создатель: Бойцовский клуб | TimeZero | Sky2Fly
Я возьму сам.

Старый 02.11.2006, 20:48
MerlinTwi вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MerlinTwi Посетить домашнюю страницу MerlinTwi Найти все сообщения от MerlinTwi
  № 8  
Ответить с цитированием
MerlinTwi
 
Аватар для MerlinTwi

Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
По умолчанию 16. Пакеты в AS3

Пакеты в ActionScript 3 немного отличаются от пакетов в ActionScript 2. Теперь пакет это не часть имени класса, а блок определяемый ключевым словом package, который содержит в себе определение класса. Структура такова:
Код:
package my.package.path {
    class MyClass {
    }
}
В AS2 подобная запись выглядела бы так:
Код:
// ActionScript 2:
class my.package.path.MyClass {
}
Фактически в AS3 все классы должны быть внутри пакета, если не нужно давать имя пакету, то следует записать так:
Код:
package {
    class NotInAPackageClass {
    }
}
Каждый пакет с определением класса или функции необходимо сохранить в файле имя которого совпадает с именем класса или функции, а расширение ".as". К примеру:
Код:
package com.kirupa.utils {
    function StripString(str:String):void {
        // ...
    }
}
Нужно сохранить в файле: StripString.as в папке com/kirupa/utils
__________________
Создатель: Бойцовский клуб | TimeZero | Sky2Fly
Я возьму сам.

Старый 02.11.2006, 20:51
MerlinTwi вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MerlinTwi Посетить домашнюю страницу MerlinTwi Найти все сообщения от MerlinTwi
  № 9  
Ответить с цитированием
MerlinTwi
 
Аватар для MerlinTwi

Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
По умолчанию 19. Абстрактные классы

К сожалению, ActionScript 3 НЕ поддерживает абстрактные классы (экземпляры которых нельзя создать, а можно только унаследовать). Т.е. вы не можете создавать ваши собственные абстрактные классы. Однако, обратите внимание, что некоторые из внутренних классов ActionScript сами по себе являются абстрактными. Эти классы включают:
  • DisplayObject
  • InteractiveObject
  • DisplayObjectContainer
  • Graphics
Как и с абстрактными классами вы не можете создавать их экземпляры с помощью ключевого слова new.
Код:
var myObj:InteractiveObject = new InteractiveObject(); // ERROR
Однако, в дополнение к этому, в ActionScript вы также не можете непосредственно расширять эти классы и создавать экземпляры таких подклассов
Код:
package {
    import flash.display.DisplayObject;
    public class MyDisplay extends DisplayObject{
        public function MyDisplay (){
            // ERROR
        }
    }
}
Если вы попытаетесь унаследовать один из них и создать экземпляр своего наследника, вы получите тот же Argument Error, что и при попытке создать экземпляр одного из этих классов непосредственно.

Вместо этого вам необходимо расширять те внутренние классы, которые уже являются наследниками этих классов. К примеру, если вы хотите расширить DisplayObject, вы можете вместо этого расширить Shape, легкий встроенный класс, унаследованный от DisplayObject.
__________________
Создатель: Бойцовский клуб | TimeZero | Sky2Fly
Я возьму сам.

Старый 02.11.2006, 20:54
MerlinTwi вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MerlinTwi Посетить домашнюю страницу MerlinTwi Найти все сообщения от MerlinTwi
  № 10  
Ответить с цитированием
MerlinTwi
 
Аватар для MerlinTwi

Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
По умолчанию 20. Ключевое слово override

Перекрытием (overriding) называется переопределение метода в классе, который в противном случае был бы унаследован. Новый метод будет использоваться вместо унаследованного (хотя унаследованный метод остается доступен с использованием super).

В ActionScript 3, когда вы перекрываете метод или свойство родительского класса, вы должны использовать аттрибут override. Он указывает на то, что создаваемый вами член класса будет перекрывать тот, который иначе был бы унаследован. Если вы не укажете override для метода, который уже существует в родительском классе, возникнет ошибка компиляции.

Пример:
Код:
package {
    import flash.display.*;
    class MySprite extends Sprite {

        private var children:Array = new Array();

        public function MySprite() {
        }

        public override function addChild(child:DisplayObject):DisplayObject {
            children.push(child);
            super.addChild(child);
            return child;
        }
    }
}
Т.к. addChild уже существует в родительском классе Sprite, необходимо использовать override для успешного определения нового метода addChild, который добавляет кроме прочего переданный child в массив children.

Обратите внимание, что описание метода должно соответствовать перекрываемому

Перекрытие работает как с обычными методами класса, так и с getter/setter методами (свойствами), однако оно не будет работать ни с чем из нижеперечисленного:
  • Переменные
  • Константы
  • Статические методы
  • Методы, которые не унаследованы
  • Методы, реализующие интерфейс
  • Унаследованные методы, отмеченные как финальные (final) в родительском классе

Обратите также внимание, что перекрытие не требуется для методов, которые наследуются непосредственно от класса Object. Это:
  • hasOwnProperty
  • isPrototypeOf
  • propertyIsEnumerable
  • setPropertyIsEnumerable
  • toString
  • valueOf
Эти методы добавляются динамически и не являются частью действительного определения класса. Ключевое слово override используется только для методов, которые присутствуют в исходном описании класса.

Однако, если расширяется класс, в котором приведенные выше методы являются частью его описания, ключевое слово override необходимо. Например, если вы расширяете класс Object, вам не нужно использовать override для метода toString. Но если вы расширяете класс Sprite, вам потребуется перекрывать toString, т.к. класс Sprite имеет в своем описании собственный toString.
__________________
Создатель: Бойцовский клуб | TimeZero | Sky2Fly
Я возьму сам.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 08:22.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 08:22.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.