![]() |
|
||||||||||
|
|
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
Класс Dictionary (flash.utils.Dictionary) - новое дополнение в ActionScript. Он представляет собой то же самое, что и базовые объекты Object, за исключением одной особенности: в объектах Dictionary в качестве ключей могут быть использованы не только строки, но и любые другие значения.
Object использует только строковые ключи. Если в качестве для ключа используется не строковое значение, оно интерпретируется в строку. Пример: var obj:Object = new Object();
obj["name"] = 1; // string key "name"
obj[1] = 2; // key 1 (converted to "1")
obj[new Object()] = 3; // key new Object() converted to "[object Object]"
for (var prop:String in obj) {
trace(prop); // traces: [object Object], 1, name
trace(obj[prop]); // traces: 3, 2, 1
}
var a:Object = new Object();
var b:Object = new Object();
var obj:Object = new Object();
obj[a] = 1; // obj["[object Object]"] = 1;
obj[b] = 2; // obj["[object Object]"] = 2;
for (var prop:String in obj) {
trace(prop); // traces: [object Object]
trace(obj[prop]); // traces: 2
}
import flash.utils.Dictionary;
var a:Object = new Object();
var b:Object = new Object();
var dict:Dictionary = new Dictionary();
dict[a] = 1; // dict[a] = 1;
dict[b] = 2; // dict[b] = 2;
for (var prop:* in dict) {
trace(prop); // traces: [object Object], [object Object]
trace(dict[prop]); // traces: 1, 2
}
Обратите внимание, что prop здесь определена как *. Это важно, т.к. ключи в объекте dict могут быть любого типа. Если вы используете String как тип prop, объекты a и b при их выборке в цикле будут приводиться к строкам, помещая в prop "[object Object]" вместо действительных ссылок на a и b, которыми они должны быть для корректного доступа к значениям 1 и 2 из dict. |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
В ActionScript 3 введены метки (url=http://livedocs.macromedia.com/flex/2/langref/statements.html#label]labels[/url]), новые идентификаторы, которые можно привязывать к блокам циклов. Зачем вам может понадобиться идентифицировать блок цикла? Потому, что этот идентификатор можно использовать в командах break и continue. Представьте себе два цикла, один вложен в другой. Если в какой-то момент вы захотите прервать оба цикла, находясь во внутреннем, вы этого сделать не сможете. Команда break прервет только текущий блок. Обычно для этих целей используют переменную-флаг, которую устанавливают во внутреннем цикле, чтобы иметь возможность проверить во внешнем и, при необходимости, выйти также и из него. Пример:
var i:Number;
var j:Number;
var exit:Boolean = false;
for (i=0; i<10; i++) {
for (j=0; j<10; j++) {
if (i > 3 && j > 3) {
exit = true;
break;
}
}
if (exit) {
break;
}
}
Метки позволяют вам идентифицировать и прерывать указанный цикл (а также все вложенные в него). Формат метки label: statement Пример: Задав для первого цикла метку mainLoop, мы получили возможность легко прервать вложенный цикл, используя break mainLoop; Это позволяет писать более понятный код и избавляет от необходимости использовать дополнительные переменные. |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
В ActionScript 3 можно определить что мышка ушла за пределы флеш-ролика, используя событие mouseLeave для stage. Это событие происходит каждый раз, когда мышка покидает пределы ролика. Нет события mouseEnter, но можно использовать mouseMove для определения того, что мышка вернулась к нам.
Простой пример использования нарисованного квадрата в качестве своего курсора. package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.ui.Mouse;
public class Test extends Sprite {
private var cursor:Sprite = new Sprite();
public function Test() {
cursor.graphics.beginFill(0xFF);
cursor.graphics.drawRect(0, 0, 25, 25);
addChild(cursor);
stage.addEventListener(Event.MOUSE_LEAVE, cursorHide);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, cursorFollow);
Mouse.hide();
}
public function cursorHide(evt:Event):void {
cursor.visible = false;
}
public function cursorFollow(evt:MouseEvent):void {
if (!cursor.visible) cursor.visible = true;
cursor.x = stage.mouseX;
cursor.y = stage.mouseY;
evt.updateAfterEvent();
}
}
}
|
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
Во Flash 9 добавлен новый пункт настройки ActionScript 3, называется "strict mode" (расположен: Edit > Preferences > ActionScript > ActionScript 3.0 settings... > Strict mode). Если strict mode включен, то компилятор более строго проверяет код, особенно соответствие типов, и не создает SWF даже при незначительных ошибках. К примеру, свойство "constructor" класса Object не определено в самом классе, а только в прототипе. Поэтому, если попытаться обратиться к этому свойству в не динамическом классе в strict mode, компилятор выдаст ошибку. Пробуем:
Компиляция: **Error** Scene 1, Layer 'Layer 1', Frame 1 : Line 2, Column 16 : [Compiler] Error #1119: Access of possibly undefined property constructor through a reference with static type flash.display:Sprite. trace(mySprite.constructor); ReferenceError: Error #1065: Variable Timeline0_9f132e9d986cc749b16415211316a5f0 is not defined. |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
В классе System (flash.system.System) есть новое интересное свойство totalMemory (flash.system.System.totalMemory), которое показывает сколько байт памяти использует Flash-плеер в данный момент. Например:
Или более «объемный» класс: |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
В ActionScript 3 введен новый класс Timer (flash.utils.Timer), который заменяет устаревшую функцию setInterval (flash.utils.setInterval()), хоть setInterval пока и оставлена, использовать ее не рекомендуется. В отличие от setInterval класс Timer рассылает события (flash.events.TimerEvent), а значит на один таймер можно навесить сколько угодно обработчиков. Кроме того, Timer дает возможность контролировать сколько раз должен сработать таймер.
Пример: var timer:Timer = new Timer(500, 10);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, notifier);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, stopper);
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, continuer);
function notifier(event:TimerEvent):void {
trace(timer.currentCount);
}
function stopper(event:TimerEvent):void {
switch (timer.currentCount) {
case 5:
timer.stop();
break;
case timer.repeatCount:
timer.reset();
break;
}
}
function continuer(event:MouseEvent):void {
timer.start();
}
timer.start();
Результат выполнения: |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
При определении массива в ActionScript 3 с использованием квадратных скобок, теперь можно оставить запятую после последнего элемента и это не вызовет ошибки. Например:
Наличие запятой после "fox" в ActionScript 1 и 2 вызвало бы ошибку. Это не работает с Array() или new Array(), только с []. Это конечно мелочь, но при отладке может сэкономить время, если вам, к примеру, нужно временно убрать последний элемент массива, просто закомментировать его. Раньше еще приходилось и убирать запятую перед ним, теперь все проще. |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
Пакеты в ActionScript 3 немного отличаются от пакетов в ActionScript 2. Теперь пакет это не часть имени класса, а блок определяемый ключевым словом package, который содержит в себе определение класса. Структура такова:
В AS2 подобная запись выглядела бы так: Фактически в AS3 все классы должны быть внутри пакета, если не нужно давать имя пакету, то следует записать так: Каждый пакет с определением класса или функции необходимо сохранить в файле имя которого совпадает с именем класса или функции, а расширение ".as". К примеру: Нужно сохранить в файле: StripString.as в папке com/kirupa/utils |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
К сожалению, ActionScript 3 НЕ поддерживает абстрактные классы (экземпляры которых нельзя создать, а можно только унаследовать). Т.е. вы не можете создавать ваши собственные абстрактные классы. Однако, обратите внимание, что некоторые из внутренних классов ActionScript сами по себе являются абстрактными. Эти классы включают:
Однако, в дополнение к этому, в ActionScript вы также не можете непосредственно расширять эти классы и создавать экземпляры таких подклассов package {
import flash.display.DisplayObject;
public class MyDisplay extends DisplayObject{
public function MyDisplay (){
// ERROR
}
}
}
Вместо этого вам необходимо расширять те внутренние классы, которые уже являются наследниками этих классов. К примеру, если вы хотите расширить DisplayObject, вы можете вместо этого расширить Shape, легкий встроенный класс, унаследованный от DisplayObject. |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
Перекрытием (overriding) называется переопределение метода в классе, который в противном случае был бы унаследован. Новый метод будет использоваться вместо унаследованного (хотя унаследованный метод остается доступен с использованием super).
В ActionScript 3, когда вы перекрываете метод или свойство родительского класса, вы должны использовать аттрибут override. Он указывает на то, что создаваемый вами член класса будет перекрывать тот, который иначе был бы унаследован. Если вы не укажете override для метода, который уже существует в родительском классе, возникнет ошибка компиляции. Пример: package {
import flash.display.*;
class MySprite extends Sprite {
private var children:Array = new Array();
public function MySprite() {
}
public override function addChild(child:DisplayObject):DisplayObject {
children.push(child);
super.addChild(child);
return child;
}
}
}
Обратите внимание, что описание метода должно соответствовать перекрываемому Перекрытие работает как с обычными методами класса, так и с getter/setter методами (свойствами), однако оно не будет работать ни с чем из нижеперечисленного:
Обратите также внимание, что перекрытие не требуется для методов, которые наследуются непосредственно от класса Object. Это:
Однако, если расширяется класс, в котором приведенные выше методы являются частью его описания, ключевое слово override необходимо. Например, если вы расширяете класс Object, вам не нужно использовать override для метода toString. Но если вы расширяете класс Sprite, вам потребуется перекрывать toString, т.к. класс Sprite имеет в своем описании собственный toString. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 08:22. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|