![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2005
Сообщений: 15
|
Здравствуйте! Вот исходник. В нем я сделал пушку.
Она вращатся прямо за курсором мыши, стреляет, поворот снарядов сравнивается с поворотом турели. НО!. Когда я выстреливаю второй снаряд, то первый останавливается! Знаю почему, но не знаю как сделать по-другому. Хочу чтобы снаряды были независимы друг от друга. Помогите пожалуйста. Спасибо. |
|
|||||
|
Modus ponens
|
snarn = "snar"+n;
вот поэтому, ты же меяешь объект у которого высчитываешь координаты (а высчитываешь их только для одного объекта). Совет: добавляй объекты в массив и в онентерфрейме перебирай этот массив. Объект должен уметь "самоудаляться" из массива когда его координаты будут за пределами сцены + хранить в себе вектор направления куда он летел. Если будут время - постараюсь написать код.
__________________
Hell is the possibility of sanity |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2005
Сообщений: 99
|
Вот так всё работает
__________________
Достали проблемы - прими лекарство "Факитол". |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2005
Сообщений: 99
|
2 wvxvw: Зачем массив, когда снаряды могут сами по-себе жить? А вектор - это и есть _rotation самого снаряда.
__________________
Достали проблемы - прими лекарство "Факитол". |
|
|||||
|
Modus ponens
|
2 Bar Duck13:
А если я захочу 101 снаряд выстрелить? :P Или у меня снаряды будут разного калибра? Или я когда-нибудь во что-нибудь этим снарядом попаду? Или снаряды будут отклонятся из-за ветра\рикошетить\взрываться\просто летать по дуге? (_rotation - это просто часный случай вектора направления) =) Я не спорю, твой подход решает локальную задачу лучше, но в последствии могут возникнуть сложности =)
__________________
Hell is the possibility of sanity |
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2005
Сообщений: 99
|
Если quicker спрашивает такой в принципе несложный вопрос, то значит он только учиться. А ты замахнулся на столкновение, ветер и т.п. Всё можно сделать потом, да и вообще без использования массивов. Нафига геморой.
2 quicker: меня заинтересовала задача и я решил ещё помочь. Забабахал за время, прошедшее с последнего ответа. В моём примере всё "живёт" сомо по себе. (И без массивов)
__________________
Достали проблемы - прими лекарство "Факитол". Последний раз редактировалось Bar_Duck13; 08.10.2006 в 02:40. |
|
|||||
|
Modus ponens
|
Это как же без массивов, а это кто? =)
enemyArr=[]; Да ладно, я ж говорю, что не спорю, и что твое решение для данной конкретной задачи проще, а значит лучше =)
__________________
Hell is the possibility of sanity |
|
|||||
|
Квач
Регистрация: Sep 2006
Адрес: Украина, Киев
Сообщений: 1,526
|
2 wvxvw:
Товарищ Bar_Duck13 имел ввиду, что ему не нужен массив для хранения снарядов пушки. У него есть только массив врагов. Мне лично такое не очень нравится. Во-первых код разнесён, во-вторых люблю разделять графику и движок. ^_^
__________________
Да не нужно тебе читать документацию по Flash и AS от Adobe - ты слишком умён для этого |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2005
Сообщений: 15
|
СПАСИБО!!!
|
|
|||||
|
Регистрация: Oct 2005
Сообщений: 99
|
2 wvxvw: Вместо "enemyArr=[];" может быть и "enemyArr={};". Это сути дела не меняет. Поэтому у меня нет массива врагов, а есть объект врагов. По моему массив - это и есть объект. А снаряды действительно надо было тоже поместить (attach) в объект.
2 Хемуль: Было у меня пару работ, где строк кода > 1000. А в общей сложности ~ 2000 строк. Я запарился искать нужные строки. А разнеся код я знаю - действие такое в клипе таком, действие другое - в другом. Я понимаю - надо было выносить код в *.as файлы и присоединять include. Но что есть, то есть. И ёще: объясни, как это разделять графику и движок во Flash??? Я ещё работаю в Delphi и я знаю как это делять там. Процедура действий и графики отдельно. Не зависимо какой у тебя FPS действия в игре не ускоряются и не замедляются. А во Flash это взаимосвязано. Увеличишь скорость кадров и действия ускорятся.
__________________
Достали проблемы - прими лекарство "Факитол". |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:31. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|