![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Про сортировку плоскостей разного размера:
Если есть много времени и желания, читайте про BSP-деревья Если нет желания делать через BSP - алгоритм Ньюэла-Ньюэла-Санча к Вашим услугам. В него можно врубиться и он полностью решает эту задачу. Про производительность: Я пришел к тому, что нужно сделать буфер шейпов в одном спрайте (спрайт - это Viewport, каждый шейп - ViewportLayer). В каждый шейп нужно рисовать определенную глубину (от и до) методом drawTriangles(). В один шейп должен попадать только один объект (а значит - одна текстура => одна заливка), более того - только участок объекта, не пересекающийся с другими по глубине (при этом по x и y пересечения допустимы). По поводу учебников по математике и геометрии - алгоритмов пруд пруди. Правда их придется все понять =) ЗЫ Про вращение кубика вокруг непонятной точки - а какие координаты у объекта Cube вы выставляете изначально?
__________________
...вселенская грусть Последний раз редактировалось gloomyBrain; 18.01.2010 в 17:21. |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 20:20. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Теги |
| 3d , графика , движок , программирование , учебники |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|