![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 25
|
Привет всем!
Начал приучаться к AS3 и возникли проблемы из-за классовости. Суть проблемы: есть уровень двумерного платформера (по типу марио, вид сбоку) нужно сделать AI для монстров - чтобы они ходили влево-вправо до краев платформы на которой находятся. Если слева/справа платформы пусто то они идут обратно. Для этого добавил ниже моба маркеры которые проверяют hittest моба с платформой. У моба класс - mob, у платформы класс box. И мобы и платформы на уровне расставляются вручную в Adobe Flash CS4, не программно. Возникла проблема в проверке того что моб по платформе и изменению его ходьбы - ведь платформ и мобов куча. В классе моба проверяю в цикле hittest его со всеми платформами (которые сую в глобальный массив при их создании) и естественно все работает не как надо - ведь моб стоит на платформе, а рядом может быть другая платформа на которой он не стоит либо там стоит другой моб, а мы проверяем столкновения со всеми.. И поэтому он не знает когда конец конкретно ЕГО платформы. Подскажите как это реализовать? Чтобы у меня на уровне было много мобов (с одинаковым поведением указанным в их классе) и много платформ по каким им можно ходить влево-вправо (у каких тоже свой класс). Просто хочется чтобы можно было "пол" для моба делать из нескольких платформ просто расстановкой их рядом (как тайлов) как в марио. |
|
|||||
|
Перед стартом игры рисуй все box в BitmapData (1 box = 1 пикселю) - перед перемещением монстра проверяй закрашен ли пиксель (x+направление, y+1) цветом бокса. Если да то идём туда, если нет - меняем направление.
__________________
if (love is true) break my.heart; |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 25
|
Интересное решение, только думаю не слишком универсально, к примеру если у меня боксы не по сетке пиксельной, а просто расставлены (как впрочем и есть), и расстояния везде разные. Я их по битмаповской копии уровня не расставлю..
Добавлено через 6 минут У меня вопрос несколько другой - как делать проверку для мобов именно в отношении того блока который под ним? |
|
|||||
|
Перед стартом игры разбивай общий массив на массив платформ:
1) Берём монстра - получаем индекс box под ним (смотрим наличие индекса платформы) 2) Если его нет ищем все проходимые боксы засовываем им всем ссылку на платформу. Высчитывает длину платформы и координаты. 3) Если индекс есть, то просто берём длину и координаты платформы ранее посчитанной. Гоняем монстра туда сюда по длине.
__________________
if (love is true) break my.heart; |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 25
|
" общий массив на массив платформ:" - у меня все платформы суют себя в индекс в классе, то есть все платформы в массиве Boxes
"1) Берём монстра - получаем индекс box под ним (смотрим наличие индекса платформы)" можно поподробнее, как это сделать? У меня есть массив платформ, а откуда я знаю какая к какому мобу? соотношений то никаких.. какой индекс то проверять. платформ может быть 10 а мобов 3 какие тока на трех из этих платформ стоят. |
|
|||||
|
Я имел ввиду платформа - это группа box, по которым может бегать монстр.
Цитата:
getObjectsUnderPoint(point:Point) на точку немного ниже монстра.
__________________
if (love is true) break my.heart; |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 25
|
вот спасибо! getObjectsUnderPoint(point:Point) про что-то такое я и спрашивал! Пойду пробывать
|
|
|||||
|
Вот так игры и начинают тормозить на 4 пентиумах
Не то что старый добрый Марио)
__________________
if (love is true) break my.heart; |
|
|||||
|
Регистрация: Mar 2010
Сообщений: 25
|
Но как быть если у меня рядом две платформы впритык и надо чтобы моб по обоим мог ходить так как они рядом?
|
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2009
Сообщений: 1,195
|
Если персонаж поворачивает от краёв платформы, то он не может упасть с платформы. Если он не может упасть, зачем проверять наличие платформы под ним? Пусть ходит от маркера до маркера, хоть в воздухе, хоть где.
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 02:22. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|