Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 17.12.2010, 12:31
Dukobpa3 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dukobpa3 Найти все сообщения от Dukobpa3
  № 1  
Ответить с цитированием
Dukobpa3
 
Аватар для Dukobpa3

блогер
Регистрация: Oct 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 1,678
Записей в блоге: 12
Отправить сообщение для Dukobpa3 с помощью Skype™
Цитата:
Сообщение от Alexmody
Возможно все же есть какие - то варианты чтобы FlashIDE был визуальным редактором уровней и я мог изменять связные классы в FD без наследования и пересоздания swc...
Зависит от задач поставленных перед редактором уровня.

Цитата:
Сообщение от mikhailk
Мне лично гораздо удобнее воспринимать swc как хранилище медийных объектов (графика, анимация, звуки), а весь код иметь под рукой в FD.
Вот мне тоже

Автор, а получится ли абстрагироваться и в свц хранить сугубо графику? Просто я уровни как бы тоже в ИДЕ рисую, но разработка вся в ФД происходит, проблем подобных не возникало. Возможно имеет смысл пересмотреть логику рисования уровней не меняя инструментарий.

Как пример.
у нас есть схематический уровень на котором мы всё расставляем.
у нас есть всякие примитивы типа кружки, квадратики, кубики, прямоугольники.
Уровень рисуется этими примитивами.
Потом в ФД мы парсим этот уровень, смотрим что это такое - круг, либо квадрат, либо прямоугольник - вот и первое свойство объекта.

Далее у этого объекта могут быть прочие свойства как-то имя с разного рода префиксами и сыффиксами, которые тоже можно распарсить.
А так же банально цвет шейпа - чем не свойство. Кто к примеру мешает альфу воспринимать как кол-во жизней врага?

Ну и в таком духе.

А отдельно от всего этого есть набор объектов адекватных. Уже тех, которые будут визуально отображаться.

Порядок действий примерно следующий:
1. расставили примитивы.
2. назначили примитивам нужные нам свойства (важно чтоб свойства были не в классе. Примитивам классы не нужны. Свойсвтва как я привел - цвет, альфа, площадь, префиксы/суффиксы имен)
3. потом в код подключили библиотеку, распарсили эти свойства примитивов в нужный нам формат - альфу - занесли как кол-во жизней. Площадь - как скорость, цвет - как принадлежность к какому-о классу и в таком духе.
4. запомнили у этих объектов х.у. И спокойно себе удалили со сцены)) они свое отработали.
5. далее беремся за наши визуальные объекты - навешиваем в полученные парсингом классы шкурки и всё.

Бонус в этом всём очевиден. Мы можем нарисовать примитивами к примеру пять врагов. А шкурок у нас будет 25. Уровни рисуем копипастой, зато разнообразие шкурок игрока радует, ему и невдомек что наш солдат1 и солдат2 отличаются только шкуркой.

//**************
как-то так
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 15:39.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 15:39.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.