![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
"Ты видишь суслика? Нет. А он есть." (с)
Так и тут. Wolsh все правильно объясняет, не сопротивляйся, а прислушайся. Нет смысла одновременно обрабатывать 8000 объектов.
__________________
Ну все, теперь Забава м-о-я. Гы-гы, а корабль мой! |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 212
|
TanaTiX Так про одновременную обработку объектов ни кто и не говорит! Вся проблема в занимаемой ими памяти.
|
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Настоятельно рекомендую разобраться, что такое LOD. В википедии однобоко написано, применительно только к графике/детализации структур. События игрового мира точно так же подчиняются этому принципу.
Например может быть реализована система, которая просчитывает траектории этих 200 кораблей. Но ей не нужны их свойства, кроме скорости. Допустим происходит событие пересечения траекторий, то есть встреча двух кораблей/армад (неважно). Никому не нужна детализация до уровня убойки и количества патронов каждого типа для каждого орудия каждого корабля. Исход боя может решаться вообще сравнением всего двух характеристик. Цитата:
Я надеюсь мы говорим о синглплеере вообще?
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 212
|
Wolsh
Вы предлагаете держать все характеристики предмета в файле, а при необходимости вытаскивать их? Разве доступ к файлу не очень-очень медленная операция? |
|
|||||
|
возьмём в качестве примера wow на каждом сервере играет несколько тысяч человек,
у каждого при этом есть сотри предметов, всего в игре сотни тысяч разных предметов, способностей, бафов, дебафов, мобов однако ничего не виснет дело в том что пока игрок не попал в поле зрения - информации о нём нету как только попал, в память загружается информация которая необходима для отображения если выделить игрока и осмотреть, то загружается еще больше информации, ну и само собой всё ненужное выгружается
__________________
Хороший отдых - половина работы. Последний раз редактировалось artcraft; 30.03.2012 в 05:33. |
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 212
|
artcraft
А если пример с синглплеером? Не, я понимаю что не стоит хранить в памяти все текстуры какие есть на случай если они вдруг понадобятся, но информация о характеристиках предмета все же будет использоваться довольно часто. Ладно еще если просто считывать значения, так, а если скажем, предмет удалят, то придется перезаписывать файл с инфой по предметам, то есть по сути осуществлять сохранение каждую 2-5 сек (Даже не важно как часто, сохранение штука медленная и у игрока будут время от времени фризы, что уже плохо). |
|
|||||
|
PlutDem, у меня банальная 2D игра есть, вид сбоку.
В ней уровень раньше представлял собой просто большой спрайт, состоящий из множества повторяющихся кусочков, и который двигался влево. Один "кусок" представляет собой MovieClip с графикой, сенсорами для Box2D, и еще многими данными. По началу очень даже ничего, когда этих кусков было ну 10-20, а когда заказчик захотел уровень длиной в 160 "кусков" то сразу на голову свалились проблемы, ибо хранить сразу 160 instance в памяти оказалось просто нереально, и для спрайта, и для Box2D. В итоге было принято решение подгружать уровень динамически. Прикрепляю тестовую флешку, которую я делал, разрабатывая этот алгоритм. http://megaswf.com/serve/2310911 Добавлено через 4 минуты если кому нужны исходники, стучитесь в личку
__________________
adobe AS3 manual Последний раз редактировалось strangedk; 30.03.2012 в 12:50. |
|
|||||
|
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
PlutDem, далеко не все (есть подозрение что никто) из здесь присутствующих играли в этих рейнджеров. Может Вы потрудитесь описать Ваш проект. Хорошо бы также поподробней объяснить, то за тысячи предметов/персонажей Вы собираетесь обрабатывать/хранить в памяти. Без этих объяснений Ваши представления (как они сейчас озвучены) выглядят крайне наивно и советовать что-то на их фоне бессмысленное занятие. Тем более что советов Вы не слушаете, с уровнями детализации даже не пытались разобраться и упрямо представляете игру как огромную вселенную с постоянной и равномерной плотностью объектов и событий. Разговор тупо топчется на месте. Начните двигаться. Выпейте кофе и перечитайте топик.
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
|
Автор вопроса: Вот не хочется же минусы вам ставить, но такое чувство, что вы вопрос задали только для того, чтобы подтвердить свою точку зрения.
Изголяешься тут, ссылки прикрепляешь, пишешь, советуешь, проекты старые поднимаешь, чтобы помочь вам. А благодарности ноль, одни оспаривания. Хоть бы прислушались к чему-то Я понимаю что фактически копирую предыдущее сообщение, но не мог не выразить личные мысли
__________________
adobe AS3 manual |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:24. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|