![]() |
|
||||||||||
|
|
|
|||||
|
Кость, один нюанс, они практически не принимают помощь, и то что из себя представляет старлинг за время его существования это далеко не совершенство, и гордится там особо нечем.
__________________
местонахождение |
|
|||||
|
Можно подробнее, в каком смысле не принимают помощь?
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
|
Цитата:
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты) |
|
|||||
|
.
|
Двигло даже не в альфе. Могу демку залить, отражающую концепт. В скауте будет видна производительность. Но без сорцов не будет интересно. А сорцы никому не нужны, т.к. даже не в альфе. На самом деле в голове есть пара киллер фич, особенно для мобилок. Вот недавно в голову пришла идея как послойно рендерть item renderers в списках. Они обычно дают нехилую нагрузку в виде множественных drawcalls. Если рендереры похожи между собой и визуально не накладываются друг на друга, то логично их отрисовывать послойно каждый. В свое время, когда работал над мобильным проектом, я пытался изменить способ обхода в списке на by layer. Но оказалось, что построение такого обхода дороже самого рендеринга. Но вот теперь появилась идея как это можно сделать не изменяя стандартного deep-first обхода.
Но все это развивается медленно и печально, на правах хобби. |
|
|||||
Было бы очень любезно с твоей стороны рассказать как связаны e4x и ActionScript 3.0 Array и Vector.<T>. Цитата:
__________________
местонахождение |
|
|||||
|
Цитата:
Если бы там было написано, что для вектора и массива порядок обхода всегда гарантированно строгий, то не вопрос. А так, сделать что-то, где важен порядок на for each in, а потом искать гейзенбаги, как-то не камильфо. Цитата:
Цитата:
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты) |
|
|||||
|
Цитата:
__________________
местонахождение |
|
|||||
|
Что-то тут уже теплое с мягким начали сравнивать. При использовании for each будет генерироваться одинаковый код, что для объекта, что для массива. А вот в каком порядке будут обходиться значения, зависит только от объекта (т.е. что hasnext2 (байткод) вернет, так и пойдем). В некоторых случаях и для обычного объекта можно добиться повторяемости обхода значений.
P.S. По поводу того, что for компилируется в while — это не совсем так, в байткоде нет ни того ни другого. Добавлено через 51 минуту P.P.S. Кстати, метод forEach массива и вектора, внутри использует for для обхода элементов.
__________________
משיח לא בא משיח גם לא מטלפן Последний раз редактировалось alatar; 07.03.2016 в 17:02. |
|
|||||
|
.
|
Ну так на чем остановились-то? Пользуем for [each] in для обхода Array и Vector.<T> или от греха подальше?
Я, по-старинке, всегда уточняю размер коллекции в константу или переменную и вперед. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 19:11. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|