Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 07.11.2012, 15:53
pivnoibaron вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для pivnoibaron Найти все сообщения от pivnoibaron
  № 1  
Ответить с цитированием
pivnoibaron
 
Аватар для pivnoibaron

Регистрация: Apr 2011
Сообщений: 83
По умолчанию Анимация ( смена кадров )

Привет. Хочу узнать. Допустим имеется набор картинок с анимацией, как лучше сделать смену этой анимации что бы получить анимацию персонажа?

Старый 07.11.2012, 15:54
NikolyA вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для NikolyA Найти все сообщения от NikolyA
  № 2  
Ответить с цитированием
NikolyA
 
Аватар для NikolyA

Регистрация: Dec 2006
Сообщений: 1,764
запихнуть их в отдельный мувик и проигрывать их по отдельности
__________________
а за окном атлантический океан!

Старый 07.11.2012, 15:59
pivnoibaron вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для pivnoibaron Найти все сообщения от pivnoibaron
  № 3  
Ответить с цитированием
pivnoibaron
 
Аватар для pivnoibaron

Регистрация: Apr 2011
Сообщений: 83
Прошу прощения что сразу не уточнил. Нужно без мувиклипов. Просто загружать картинки и менять их программно

Старый 07.11.2012, 16:01
Mafiy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Mafiy Найти все сообщения от Mafiy
  № 4  
Ответить с цитированием
Mafiy

Регистрация: Aug 2012
Сообщений: 7
А как быстрее будет выполнятся анимация, каждый кадр менять битмапдату(если есть массив битмап) или считывать данные с спрайтшита(я так думаю copypixel используется в данном методе)?

Старый 07.11.2012, 16:01
Hauts вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Hauts Посетить домашнюю страницу Hauts Найти все сообщения от Hauts
  № 5  
Ответить с цитированием
Hauts
 
Аватар для Hauts

блогер
Регистрация: Feb 2008
Адрес: Россия, Новосибирск, Академгородок
Сообщений: 2,113
Записей в блоге: 1
Отправить сообщение для Hauts с помощью ICQ Отправить сообщение для Hauts с помощью Skype™
http://www.ant-karlov.ru/iz-vektora-v-rastr.html
__________________
hauts.ru

Старый 07.11.2012, 17:54
mooncar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mooncar Найти все сообщения от mooncar
  № 6  
Ответить с цитированием
mooncar
Модрон-ветеринар
 
Аватар для mooncar

администратор
Регистрация: May 2009
Адрес: г.Казань
Сообщений: 7,357
Отправить сообщение для mooncar с помощью ICQ Отправить сообщение для mooncar с помощью Skype™
Я делал как-то анимацию на основе быстрой смены битмап в AS2, приаттачивал-удалял по onEnterFrame. Ничего, шустренько получилось, несмотря на разрешение 1000 на 700 пикселей. Правда библиотеки графические здоровые были, но для десктопного приложения решение было приемлемым.
__________________
Идите первым!

Старый 07.11.2012, 18:22
Mafiy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Mafiy Найти все сообщения от Mafiy
  № 7  
Ответить с цитированием
Mafiy

Регистрация: Aug 2012
Сообщений: 7
Я вот пока использую массив битмадаты. по onEnterFrame присваиваю объекту необходимую мне битмапдату.
На сайте Карлова вычитал такое, что атласы лучше использовать для gpu, а так нет разницы. типа тогда видяха получается сразу весь лист анимации а не по частям. Но, в away3d, сколько я видел примеров, битмапдата присваивают текстуре объекта. получается эффект тот же, что мы у себя в кэше берем инфу о кадре и снова шлем видяхе. либо я чего-то не понимаю.

По поводу спрайтшитов, на один атлас помещается не только анимация одного объекта а может быть и нескольких. если объекты разных размеров, тогда в атласах может появится много свободного, неиспользуемого места. либо писать алгоритм для компактного размещения кадров на атласе, но это ведь атласы генерится дольше будут.

Старый 08.11.2012, 06:35
spirit2 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для spirit2 Найти все сообщения от spirit2
  № 8  
Ответить с цитированием
spirit2

Регистрация: Dec 2009
Сообщений: 125
http://www.johnny-k.ru/?p=2731 просто по теме

Старый 08.11.2012, 12:28
expl вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для expl Найти все сообщения от expl
  № 9  
Ответить с цитированием
expl

блогер
Регистрация: Feb 2006
Сообщений: 1,474
Записей в блоге: 3
Допустим имеется загруженная BitmapData в виде полоски из кадров с одинаковым размером каждого кадра
(Есть ещё варианты с проходом скриптом по исходным картинкам с обрезкой пустых областей в каждом кадре и запоминанием смещений для каждого кадра и запаковкой всего этого в amf или другой формат)

Способы изменения кадров:
- выделять кадр скролл-ректом (могут быть баги при использовании getChildsUnderMouse, может провацировать бОльшие области перерисовки)
- рисовать прямоугольник размером с кадр, пододвигая bitmapData, которой он заливается с помощью матрицы
- разбить BitmapData на отдельные и подставлять в Bitmap
Примечание:
Нарисованный прямоугольник рендериться незначительно медленнее чем подстановка в Bitmap. А разбивание большого количества битмапок на мелкие может подморозить плеер (собственно поэтому и появились методы использования битмапдат сразу без разбивки)

Способы смены кадров во времени:
- по ENTER_FRAME
- по TIMER
- по ENTER_FRAME, но с учётом задержки, т.е. frame = (getTimer() - _animationStartTime) * 0.001 * ANIMATION_FPS

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 13:27.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 13:27.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.