Доброго времени.
Пока что для меня не очевидно, как именно происходит связывание внедрённых данных с доступом к ним через создание
экземпляра класса. Поэтому меня терзают некоторые сомнения. Допустим, внедрил я что-либо:

Код AS3:
[Embed (source="что-нибудь.уже")]
private var resource_Something:Class; // допустим, это картинко
Теперь создаю экземпляр, чтобы использовать где-нибудь. Например, битмапа вставляется на сцену.

Код AS3:
var some_image:Bitmap = new Bitmap(new resource_Something() as BitmapData);
Вопрос. При этом происходит форк (копирование) данных, которые связаны с resource_Something, либо данные хранятся статически (в прототипе, или как там ещё)?
Почему я спрашиваю. Насколько мне известно, тот же BitmapData можно изменять в рантайме. Я делаю вывод, что заембеженный битмап можно тоже менять. При таком раскладе должно быть верным одно из трёх: либо экземпляры ассета не зависят друг от друга, но вынуждены копировать изначальное содержимое, т.е. активно жрут память; либо они расшаривают общие данные, т.е. изменение одного экземпляра приведёт к изменению других; либо же все экземпляры ассетов используют общие данные, но автоматически форкают свои данные при первой же попытке изменить.
В первом варианте я озабочусь созданием менеджера ресурсов, который будет создавать каждый BitmapData (ну и любой иной класс ассета) лишь однажды (а может он уже есть?). Во втором случае я буду помнить о том, что нужно вызывать
clone() даже для отдельных экземпляров, если я хочу получить версию от оригинала. В третьем — благодарно вздохну и уйду работать дальше в хорошем настроении.)
Заранее благодарен.
П.С.: Небольшой оффтоп(?) из коллекции *****кода(?), для коллекционеров.
В первую неделю во флеше, когда я работал в IDE от Adobe и ещё только пробовал flash на вкус, я внедрял так. Просто кидал файл в библиотеку и назначал ему имя для связывания. И был у меня класс ResourceManager, который взывал к getDefinitionByName(), и получившийся результат клал в кеш, а при повторных запросах доставал из кеша. А все, кому нужна была картинка, обращались к ResourceManager с именем для связывания, и получали готовое BitmapData.