![]() |
|
||||||||||
|
|||||
|
Я когда создавал игру платформер, разрезал карту на куски 1000х1000. Хранил битмап дату каждого куска в памяти, а затем когда камера подходила к этому куску, то создавал битмап и кидал её в список отображения, когда камера уходила от этого куска, я удалял битмапку. Размер уровня у меня был огромен и ничего не лагало, и не тормозило.
|
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 1,540
|
Ну да. Хранить дофига битмап размером 1000х - прекрасное решение.
|
|
|||||
|
Цитата:
|
|
|||||
|
Регистрация: Feb 2012
Сообщений: 1,540
|
Я про то, что не нужно всё хранить в памяти, а подгружать джинамически.
|
|
|||||
|
Цитата:
|
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 15:02. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Теги |
| air , bitmapdata , copypixel , Retina |
|
|