Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flasher.ru > Флейм

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 18.08.2010, 20:01
an_games вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для an_games Найти все сообщения от an_games
  № 31  
Ответить с цитированием
an_games

Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 207
Цитата:
Этим страдали почти все программные рендереры - тряска и щели между полигонами в обмен на дополнительную скорость.
хорошо заметно в эмуляторах 1,2 соньки.

Старый 18.08.2010, 20:42
VVall вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для VVall Найти все сообщения от VVall
  № 32  
Ответить с цитированием
VVall

Регистрация: Feb 2009
Сообщений: 1,195
На первой PlayStation ещё и афинное текстурирование, никакой перспективной коррекции - в результате постоянно "плывущая" трёхмерная графика и очень своеобразный асфальт в гонках (разделительная полоса пилой).

Старый 18.08.2010, 21:15
Сабир вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Сабир Посетить домашнюю страницу Сабир Найти все сообщения от Сабир
  № 33  
Ответить с цитированием
Сабир
[+1 19.02.17]
 
Аватар для Сабир

Регистрация: Mar 2007
Адрес: Избербаш
Сообщений: 1,509
Записей в блоге: 3
Цитата:
Сообщение от Zebestov Посмотреть сообщение
Практически все 3д, которое я видел на flash, страдает "прострелами" между полигонами.
Это что фича такая что ли? =)
С наездом надо накладывать друг на друга, захлеснуть вобщем

Старый 18.08.2010, 21:48
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 34  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от Сабир Посмотреть сообщение
С наездом надо накладывать друг на друга, захлеснуть вобщем
Ну это получится отчаянная попытка спрятать проблему, которую не смогли решить.
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 18.08.2010, 21:57
Сабир вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Сабир Посетить домашнюю страницу Сабир Найти все сообщения от Сабир
  № 35  
Ответить с цитированием
Сабир
[+1 19.02.17]
 
Аватар для Сабир

Регистрация: Mar 2007
Адрес: Избербаш
Сообщений: 1,509
Записей в блоге: 3
Да нет же. Это будет как раз решение проблемы.

Старый 18.08.2010, 22:11
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 36  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Опиши пожалуйста логику подобного нахлеста. Как отрисовывать отдельный треугольник?
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 18.08.2010, 22:11
an_games вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для an_games Найти все сообщения от an_games
  № 37  
Ответить с цитированием
an_games

Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 207
Цитата:
На первой PlayStation ещё и афинное текстурирование, никакой перспективной коррекции - в результате постоянно "плывущая" трёхмерная графика и очень своеобразный асфальт в гонках (разделительная полоса пилой).
если не ошибаюсь, они с о многими проблемами под конец начали справляться.
Цитата:
С наездом надо накладывать друг на друга, захлеснуть вобщем
все ведь не захлестнешь, а нахлест это дополнительные вершины или я чего не допонял?
Еще вариант- сделать темные текстуры внутри обьекта, или включить отрисовку граней с обеих сторон- щелей не видно, правда нагрузка выше в 2 раза))
Есть ли смысл тебе бороться с тем на чем многие и не станут заострять внимание.
К стати, в вышеуказанной статье ведь есть решение, вроде.

Старый 19.08.2010, 01:39
Sintesis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sintesis Найти все сообщения от Sintesis
  № 38  
Ответить с цитированием
Sintesis
 
Аватар для Sintesis

Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
Цитата:
Сообщение от Zebestov Посмотреть сообщение
Ну это получится отчаянная попытка спрятать проблему, которую не смогли решить.
Что имеется ввиду? не понятно что захлёстывать и чем захлёстывать?

Цитата:
или включить отрисовку граней с обеих сторон
По моему такого не бывает лицо у полигона может быть только одно - лицо там, куда повёрнуты нормали...
Да, и извините конечно, я не придираюсь, просто, такое выражение не правильно "отрисовку граней с обеих сторон" так как у граней нет сторон. Грань это edge, так называют края полигонов, нууу это в общем мосты между точками.


Последний раз редактировалось Sintesis; 19.08.2010 в 01:48.
Старый 19.08.2010, 01:47
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 39  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от Sintesis Посмотреть сообщение
По моему такого не бывает лицо у полигона может быть только одно — лицо там, куда повёрнуты нормали...
Поэтому существуют галочки "double-side" в настройках материала или вообще рендера, чтобы спецом отрисовывать полигоны и "с заду".
И кстати, an_games, нагрузка не удвоится (если такой вывод сделан напрямую из того, что "рисовать будем с обеих сторон"). Она увеличится из-за того, что рисовать надо будет и те грани, что повернуты не к камере, а их не обязательно столько же.
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 19.08.2010, 02:06
artcraft вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для artcraft Посетить домашнюю страницу artcraft Найти все сообщения от artcraft
  № 40  
Ответить с цитированием
artcraft
 
Аватар для artcraft

блогер
Регистрация: Aug 2005
Адрес: www.artcraft.cz
Сообщений: 1,967
Записей в блоге: 6
Отправить сообщение для artcraft с помощью ICQ
что-то я не понимаю как отрисовка обратной стороны полигонов может повлиять на просветы на стыках, которые возникли от погрешности при отрисовке лицевой стороны?

будь я тем кто пишет 3д движок, я сперва выяснил-бы куда направлена нормаль относительно камеры и потом закрасил одну сторону полигона, только ту которая видна

опция закрашивать или нет обратные стороны полигонов нужна для экономии ресурсов
во многих ситуациях рисовать обе стороны полигона абсолютно незачем, потому что у зрителя нет возможности поставить камеру внутрь объекта

в большинстве игр если случайно попасть под текстуру, то поверхность сквозь которую проскочила камера как правило не видно
__________________
Хороший отдых - половина работы.


Последний раз редактировалось artcraft; 19.08.2010 в 02:30.
Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 10:10.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 10:10.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.