Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 09.11.2012, 12:48
Vasyaga вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Vasyaga Найти все сообщения от Vasyaga
  № 1  
Ответить с цитированием
Vasyaga

Регистрация: Feb 2009
Адрес: WS
Сообщений: 93
Attention Помогите с архитектурой приложения

Всем привет!
Возникла проблема с проектированием иерархии классов в приложении - не могу собрать все воедино.
Приложение должно отображать/изменять/добавлять графические объекты (по типу coreldraw).
Объекты могут быть векторной фигурой (линия, кривая, замкнутая фигура из линий и кривых), текстом (мультилайн), картинкой. Плюс каждый объект может быть создан из XML-тэга. Форматов XML может быть несколько (т.е. парсеров тоже). Каждый объект может быть сохранен в XML также нескольких форматов.

Пока не понимаю как лучше реализовать считывание-сохранение. Что лучше - в каждый класс графического объекта добавить методы по сереализации/десереализации или делать считывание/сохранение отдельными классами?
Также хотелось бы гибко реализовать классы так, чтобы в дальнейшем легко было добавлять новые типы графических объектов (группы, маски и т. д.).
На данный момент я принял решение объединить представление и данные в классах-наследниках Sprite. Это связано с тем, что Sprite уже содержит кучу полей, общих для всех моих объектов (x, y, width, height, scaleX, scaleY, rotation итд.).

Итого, подскажите с:
1) Возможной иерархией классов
2) Как лучше реализовать сереализацию/десереиализацию в/из различных форматов данных?
3) Нормально ли объединять данные с представлением так, как это сделал я?
Заранее спасибо.

Старый 09.11.2012, 13:33
GBee вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для GBee Найти все сообщения от GBee
  № 2  
Ответить с цитированием
GBee
 
Аватар для GBee

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 3,067
Записей в блоге: 3
Отправить сообщение для GBee с помощью Skype™
1) Как вам удобнее до ближайшего рефакторинга
2) Не знаю, что за паттерн. Но можно использовать интерфейсы и "делать считывание/сохранение отдельными классами"
3) см. пункт 1.
__________________
Чтобы доказать, что вы не робот, причините вред другому человеку.

Старый 09.11.2012, 13:45
Vasyaga вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Vasyaga Найти все сообщения от Vasyaga
  № 3  
Ответить с цитированием
Vasyaga

Регистрация: Feb 2009
Адрес: WS
Сообщений: 93
По 2) Получается, что для каждого класса у меня будет n сереалайзеров (где n-количество форматов)? А где лучше реализовывать саму сереализацию? Мне кажется, что это стоит делать отдельно и не перегружать классы графических объектов. А какое ваше мнение?

Старый 09.11.2012, 13:58
GBee вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для GBee Найти все сообщения от GBee
  № 4  
Ответить с цитированием
GBee
 
Аватар для GBee

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 3,067
Записей в блоге: 3
Отправить сообщение для GBee с помощью Skype™
Эмн. По моему (де)сериалайзеров должно быть по кол-ву форматов. И забирать каждый должен целиком все нарисованное. Пихать в каждый объект описание для каждого сериализатора криво на мой взгляд.
__________________
Чтобы доказать, что вы не робот, причините вред другому человеку.

Старый 09.11.2012, 14:19
Vasyaga вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Vasyaga Найти все сообщения от Vasyaga
  № 5  
Ответить с цитированием
Vasyaga

Регистрация: Feb 2009
Адрес: WS
Сообщений: 93
Согласен. Тогда следующий вопрос: а кто/что будет отвечать за сопоставление класс-сереалайзер? Т.е. где в приложение это будет делаться?

Старый 09.11.2012, 14:33
GBee вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для GBee Найти все сообщения от GBee
  № 6  
Ответить с цитированием
GBee
 
Аватар для GBee

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 3,067
Записей в блоге: 3
Отправить сообщение для GBee с помощью Skype™
Наверно при соответствующих действиях юзера. Выбрал формат, нажал сохранить - создали нужный сериализатор и сохранили. При загрузке смотрим шапку или расширение или расположение звезд ну и создаем десериализатор. Но вариантов много, я самые простые предлагаю.

ЗЫ Первый, кто прибежит в тему со словами "MVC" - можете игнорировать навсегда. Муахаха.
__________________
Чтобы доказать, что вы не робот, причините вред другому человеку.

Старый 09.11.2012, 14:57
Vasyaga вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Vasyaga Найти все сообщения от Vasyaga
  № 7  
Ответить с цитированием
Vasyaga

Регистрация: Feb 2009
Адрес: WS
Сообщений: 93
Ок, спасибо Из ответов понял лишь одно - как удобно, так и надо делать. А будущее покажет. В случае чего - рефакторинг. По поводу MVC - тема по-моему мутная. В разных фреймворках есть разные полезные фичи, но в более-менее большом приложении всегда есть места, где фичи не работают. Здесь я сознательно избегаю разделения Model-View-Container ибо само напрашивается все это объединить. А вот в UI-части буду разделять (формы, окна, диалоги).

Старый 09.11.2012, 15:02
GBee вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для GBee Найти все сообщения от GBee
  № 8  
Ответить с цитированием
GBee
 
Аватар для GBee

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 3,067
Записей в блоге: 3
Отправить сообщение для GBee с помощью Skype™
Контроллер, а не контейнер. Да лучше всего писать, чтобы нравилось самому, ну и работало. А код обычно сам "говорит" - "Папочка, я тут криво получился, поправь!" :о)
Но это если не в команде.
__________________
Чтобы доказать, что вы не робот, причините вред другому человеку.

Старый 09.11.2012, 15:47
Vasyaga вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Vasyaga Найти все сообщения от Vasyaga
  № 9  
Ответить с цитированием
Vasyaga

Регистрация: Feb 2009
Адрес: WS
Сообщений: 93
GBee, да, конечно, Controller
А в чем принципиальная разница при работе в команде. Просто возможно в дальнейшем она (команда) появится

Старый 09.11.2012, 15:48
Wolsh вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Wolsh Найти все сообщения от Wolsh
  № 10  
Ответить с цитированием
Wolsh
Нуб нубам
 
Аватар для Wolsh

модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
Может, я чего-то не понимаю, но разве не удобнее иметь один внутренний формат ("RAW", если хотите) и кучку конверторов в другие?
И чем плохо иметь в самих объектах методы, возвращающие их описание? Наследование никто не отменял, а описание круга и описание звезды в любом случае будет содержать совершенно разные свойства. Действительно ли нужно, чтобы сериализатор владел полными знаниями о каждой возможной фигуре и ее свойствах? И при создании новых классов фигур приходилось бы писать не только класс фигуры, но и дополнять сериализатор?
__________________
Reality.getBounds(this);

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 02:13.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
архитектура , паттерн , Проектирование
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 02:13.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.