|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Реализация ходьбы в играх типа квест
Всем привет.
Вопрос такой: по какому принципу чаще всего реализуют передвижение персонажа по сцене в играх типа mechanarium (2д квест). Я имею в виду поиск пути, принцип построения карты и z-сортинг. То есть что нужно иметь, чтобы персонаж переместился из пункта А в пункт Б по пути соблюдая определенные модели поведения (лесенки, прыжки и т.д.) с учетом того что карта не известна (генерируется динамически перед началом движения) Я знаком с алгоритмом А* по поиску пути но для этого придется делить карту на дискретные элементы (тайлы по которым можно ходить). а этого не хочется, так как это не гибко. Добавлено через 4 часа 12 минут так. вроде понял в какую сторону копать. не сталкивался никто с примерами пасфаинда в полигонах заданных векторами?
__________________
To beer or no to beer? That is the question... |
|
|||||
Ну неужели никто не сталкивался с данной проблемой? как блин сделать ходьбу универсальную в квесте? )))
я тут откопал что раньше был SCUMM язык скриптовый там были некие walking boxes но ничего более подробного не нашел (
__________________
To beer or no to beer? That is the question... |
|
|||||
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Атланта
Сообщений: 1,271
|
__________________
Пока я жив, Вы горем обеспечены |
|
|||||
как и писал A* требует дискретности карты, а графы требуют точек.. токо вот как эти точки получить?
__________________
To beer or no to beer? That is the question... |
|
|||||
Регистрация: Nov 2008
Адрес: Атланта
Сообщений: 1,271
|
почитай про графы, алгоритмов более чем достаточно
__________________
Пока я жив, Вы горем обеспечены |
|
|||||
так вроде нашел.
http://algolist.manual.ru/games/smartmove.php - толковая статья а на счет графов - как бы теперь сделать не прямыми и кривыми путь финальный. тоесть курвами )
__________________
To beer or no to beer? That is the question... |
|
|||||
Простое решение только одно:
- найти набор координат центров ячеек сетки, котрые входят в путь - провести через найденные точки плавную кривую (может http://bezier.ru поможет, хотя оно точно через точки кривые проводит, но этого может хватить) |
|
|||||
Цитата:
__________________
To beer or no to beer? That is the question... |
|
|||||
буду краток
модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Ближайшее Замкадье
Сообщений: 3,110
Записей в блоге: 28
|
Если бы Вы соблаговолили воспользоваться поиском по форуму:
http://www.flasher.ru/forum/search.php?searchid=2160628 там бы вы нашли: http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=113645
__________________
Отряд Котовскага |
|
|||||
так.. вроде что-то работает )
есть пара багов - непонятно почему не отрабатывает расчет пересечения с верхней гранью. поводите мышкой - синие линии - граф, разноцветные - границы, красная - путь
__________________
To beer or no to beer? That is the question... |
Часовой пояс GMT +4, время: 21:32. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Теги |
Gamedev , алгоритмы , квест |
|
|