|
|
|||||
Регистрация: Jan 2012
Сообщений: 836
|
Камера слежения
Не однократно замечал в играх, как камера следит за движущимся объектом и передвигает сцену в ту сторону, куда движется объект. Как такое реализовать? Чтобы объект был всегда в зоне видимости, даже если он выходит за рамки фона, камера не упускала его из виду
|
|
|||||
Насколько я знаю, как везде меня учили - сцена на самом деле никуда не двигается, а двигается только карта со всем её содержимым.
И чтобы не упускать объект из виду, достаточно поставить несколько условий при входе в кадр. |
|
|||||
Регистрация: Jan 2012
Сообщений: 836
|
А можно примерчик если не затруднит?)
|
|
|||||
Регистрация: Sep 2010
Адрес: Moscow
Сообщений: 473
|
http://www.ant-karlov.ru/skrolling-igrovogo-mira.html
Добавлено через 30 секунд Вот к примеру) вообще можно многими способами сделать |
|
|||||
Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 290
|
Скажите, а вот если игру разрабатывать на Flash IDE, то сам мир, он как хранится, в виде одного большого мега-спрайта?
(Например с разрешением 8000 на 8000 для акрадной игры). Или делится на какие-то фрагменты (и мы получаем двух-мерный массив из фрагментов), или может быть еще как-то. |
|
|||||
Регистрация: Sep 2010
Адрес: Moscow
Сообщений: 473
|
Конечно же нужно разбивать все на куски)
|
|
|||||
Регистрация: Mar 2013
Сообщений: 290
|
Ну вот допустим я разбил мир на куски, и все это загрузил в Library, а что потом обычно делается?
Надо же наверное некий двух-мерный массив создавать? Или как-то потом отслеживать в каком квадранте герой находится? Просто вот из примера той статьи не совсем понятно откуда берется граница текущего квадранта, этож наверное еще один массив с границами, что-ли. |
|
|||||
Регистрация: Sep 2010
Адрес: Moscow
Сообщений: 473
|
Зачем массив с границами,так можно посчитать, как бы я сделал, я бы написал какой нибудь редактор уровней,который сохранял бы всю инфу об уровне в файл, а потом в клиенте игры загружал эти данные, и причем не все сразу,а по кускам,просто просчитывал б ,где находится персонаж, то и загружал
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:00. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|