15.11.2013, 12:18
|
|
Регистрация: Nov 2005
Сообщений: 1,155
|
Отимизация пиксельных шейдеров в AGAL
Вопрос к знатокам.
В старом пиксел бендере можно было произвольно обращаться с текстурами любого размера, в AGAL размеры текстуры являются степенью двойки. Если в пиксельном шейдере очень сложные вычисления, то, насколько я понимаю, вычисление каждого пикселя слишком большое удовольствие, тем более если я знаю в какой области мне необходимо произвести вычисление, а в какой они совсем не нужны. В Context3D есть метод отсечения области рендеринга setScissorRectangle, но он лишь обрезает область вывода после полного вычисления всех пикселей текстуры. Знатоки, подскажите, как можно снизить количество вычислений для текстуры, скажем 128х128 пикселей, если я знаю область, в которой находятся фактические пиксели для обработки, к примеру, они ограничены прямоугольником 70х70? ...
PS Кажется нашел временное решение - делать вывод в текстуру нужного размера.
Последний раз редактировалось flash33; 15.11.2013 в 18:52.
|