Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 07.11.2013, 16:55
Vansimar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Vansimar Найти все сообщения от Vansimar
  № 11  
Ответить с цитированием
Vansimar
 
Аватар для Vansimar

Регистрация: Sep 2010
Адрес: Moscow
Сообщений: 473
вот тогда то и будут тормоза

Добавлено через 1 минуту
Со скроллРектом проблем не было

Старый 07.11.2013, 16:59
Dukobpa3 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dukobpa3 Найти все сообщения от Dukobpa3
  № 12  
Ответить с цитированием
Dukobpa3
 
Аватар для Dukobpa3

блогер
Регистрация: Oct 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 1,678
Записей в блоге: 12
Отправить сообщение для Dukobpa3 с помощью Skype™
Во-первых есть мсмысл разделить сферы ответственности.

Есть мир. То где есть координаты врагов, игрока, объектов. Тут своя система координат.
Есть сцена. Тут есть какой-то visibleRect, currentWorld. Тут соответственно нету системы координат. Есть размер отображаемого мира и "окошко", которое мы двигаем по миру.

Нефиг пытаться смешивать координаты сцены с координатами мира.

Для начала так. А дальше уже оптимизация "окошка".

Добавлено через 1 минуту
Ну лан) Это я со своим уставом в чужой монастырь)
Просто скроллрект изначально немного для другого. Вот я его в таких задачах и не использую) Переманиваю на свою сторону силы)
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того.

Старый 07.11.2013, 17:02
Vansimar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Vansimar Найти все сообщения от Vansimar
  № 13  
Ответить с цитированием
Vansimar
 
Аватар для Vansimar

Регистрация: Sep 2010
Адрес: Moscow
Сообщений: 473
просто мне кажется если все запихать в спрайт: и персонажа,и объекты и фон, и двигать этот спрайт,то будут серьезные проблемы с производительностью

Старый 07.11.2013, 17:06
Dukobpa3 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dukobpa3 Найти все сообщения от Dukobpa3
  № 14  
Ответить с цитированием
Dukobpa3
 
Аватар для Dukobpa3

блогер
Регистрация: Oct 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 1,678
Записей в блоге: 12
Отправить сообщение для Dukobpa3 с помощью Skype™
А какая разница что двигать то?
Так ты всех чилдов по отдельности двигаешь как минимум в трех местах: фон, герой, враги.
А так ты будешь делать то же самое но в одном месте.

Добавлено через 48 секунд
Да, этот спрайт будет тяжелым.
Но если бы на него накладывался какой-то доп-функционал то да. А так ты наоборот инкапсулируешь прокрутку в одном месте.
Тебе и поддерживать это проще будет потом.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того.

Старый 07.11.2013, 17:14
C4Grey вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для C4Grey Найти все сообщения от C4Grey
  № 15  
Ответить с цитированием
C4Grey

Регистрация: May 2007
Сообщений: 181
Отправить сообщение для C4Grey с помощью ICQ Отправить сообщение для C4Grey с помощью Skype™
Будет одним умножением на матрицу корневого узла сцены больше - от этого ничего глючить не должно. Самая простая оптимазация расчета mvp-матрицы: расчеты осуществлять только для видимых объектов, а видимость определять по выходу за прямоугольник viewport-а. Вполне возможно, кстати, что внутри Starling эта оптимазация уже применяется. По сути, это то же, что предлагает Dukobpa3.

Старый 07.11.2013, 17:16
Vansimar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Vansimar Найти все сообщения от Vansimar
  № 16  
Ответить с цитированием
Vansimar
 
Аватар для Vansimar

Регистрация: Sep 2010
Адрес: Moscow
Сообщений: 473
блин..теперь бы перенести все в один спрайт,уже ошибок навлезало

Старый 07.11.2013, 20:07
fljot вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для fljot Найти все сообщения от fljot
  № 17  
Ответить с цитированием
fljot

блогер
Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 940
Записей в блоге: 3
Цитата:
Сообщение от Vansimar Посмотреть сообщение
clipRect обрезает картинку, может я не так делаю?
смотри,
Код AS3:
var clip:Sprite = new Sprite();
var img:Image = new Image(texture); //картинка размером 1400x480
clip.addChild(img);
clip.clipRect = new Rectangle(0,0,720,480);
..........
//в update()
 
clip.x-=2; //
и вот у меня смещается обрезок всей картинки,размером 720x480 а не смещается камера по картинке,что я не так сделал?
А что, разве scrollRect так сработал бы? Надо так:
Код AS3:
private var rect:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 720, 480);;
...
rect.x -= 2;
clip.clipRect = rect;

Старый 07.11.2013, 20:09
Vansimar вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Vansimar Найти все сообщения от Vansimar
  № 18  
Ответить с цитированием
Vansimar
 
Аватар для Vansimar

Регистрация: Sep 2010
Адрес: Moscow
Сообщений: 473
хммм..надо попробовать ) я что то забыл про это,хотя уже сделал как в способе рассказанном выше

Старый 07.11.2013, 21:40
Hauts вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Hauts Посетить домашнюю страницу Hauts Найти все сообщения от Hauts
  № 19  
Ответить с цитированием
Hauts
 
Аватар для Hauts

блогер
Регистрация: Feb 2008
Адрес: Россия, Новосибирск, Академгородок
Сообщений: 2,112
Записей в блоге: 1
Отправить сообщение для Hauts с помощью ICQ Отправить сообщение для Hauts с помощью Skype™
Цитата:
просто мне кажется если все запихать в спрайт: и персонажа,и объекты и фон, и двигать этот спрайт,то будут серьезные проблемы с производительностью
Нормально будет. И в качестве оптимизации можно проверять, пересекается ли вьюпорт и габариты элементов. Если нет — visible = false выставляем у элементов. В моих задачах очень полезной штукой оказалось, тысячи элементов шустро летают.

Еще, как вариант оптимизации — отключить touchable у контейнера и попробовать flattern, конечно же. И свести к минимуму дроколы и не путать глубину элементов с разными атласами...

Ну да ладно, про оптимизации, в общем, вполне рабочее решение, использовать двигающийся контейнер.
__________________
hauts.ru

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 13:47.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 13:47.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.