|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Banned
[+1 16.05.2006]
[++1 16.05.2006] [+ 1 21.05.06] [++ за хамство] [+1 21.05.2006] Регистрация: Dec 2003
Сообщений: 3,925
|
Блуд, флейм...
|
|
|||||
стервочка (я мужик)
|
Ну серьёзно очень надо я исправлюсь
|
|
|||||
Цитата:
зы: а статичные 16 000 полигонов лучше в jpg-e держать, имхо |
|
|||||
МЕГАФЛЭШЕР
Регистрация: May 1999
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 1,181
|
2silin....
нет, уж лучше перегнать это в битмап во флэше, или просто закешировать..... зачем такие извращенные методы? |
|
|||||
Чем эту фигню смотреть ??? каким плеером и где его взять? (у меня стоит 8)
|
|
|||||
4AM Games
|
тебе нужен Flex Builder 2 где достать уже написанно в этом разделе, погуляй по важным топикам.
__________________
Я перестал переписывать, начал редактировать, еще лет 15 и я стану писателем ^_^ |
|
|||||
МЕГАФЛЭШЕР
Регистрация: May 1999
Адрес: Россия, Москва
Сообщений: 1,181
|
2silin, а ты оказывается тяжелый....
был вопрос - "где производительность?" были примеры где она реально видна, ты сказал что пример плох - медленно все это "драгается", то есть опять же на производительность жалуешься, был вариант решения - кеширование или битмап. Естественно никто не предлагает переносить рендеринг на клиент - это по меньшей мере бред, хтя в некоторых случаях возможно и в применимо - например в простых "бродилках". вернусь к производительности. главный источник прироста производительности - использование примитивных типов, и готовых решений реализованных на уровне плеера. несколько тип-энд-триксов: 1. не исползовать Numbet - а использовать int и uint 2. при создании строк почаще использовать StringBuilder (когда нужно создать строку из несколько кусков). 3. почаще использовать ByteArray, а не массив интов и боже упаси намберов (ну это при разборе битмапов и звука) 4. использовать рег-экспы а не писать собственные методы поиска в строках (спорно, но я уверен что низкоуровневый механизм регекспов будет в любом случае быстрее). 5. при работе с BitmapData не рисовать попиксельно на экран, а сначала создать "виртуальную" картинку а потом нарисовать ее с помощью copyPixels. 6. пользоваться кешированием битмапов и метдами оптимизации отображения графики. два последних относятся к графическому движку, то есть так же и к восьмерке - движок то в восемь с половинкой восьмерочный. Последний раз редактировалось john; 30.11.2005 в 15:21. |
|
|||||
Banned
[+1 16.05.2006]
[++1 16.05.2006] [+ 1 21.05.06] [++ за хамство] [+1 21.05.2006] Регистрация: Dec 2003
Сообщений: 3,925
|
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 10:59. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|