Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 04.04.2012, 22:50
sstotenkopf вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sstotenkopf Найти все сообщения от sstotenkopf
  № 1  
Ответить с цитированием
sstotenkopf
 
Аватар для sstotenkopf

Регистрация: Aug 2010
Адрес: Саратов
Сообщений: 185
По умолчанию Реалтайм игра, cirrus и передача данных

Добрый вечер, появилась мысль сделать для общего развития простую многопользовательскую игрушку, пользователи должны будут отбивать мячик. Для этого решил использовать cirrus и соответственно p2p соединение. Тут у меня появился вопрос, каким образом передавать координаты мяча, т.е. Допустим пользователь отбил мяч и инициировал передачу его координат, соперник отбил мяч, 1ый пользователь прекратил передавать данные мяча и это начал делать соперник. Либо передавать данные о координатах одновременно, чтобы добиться корректировки (не могу просчитать, что получиться но я думаю очч криво) или последний вариант - выбрать главного игрока который будет передавать координаты мяча и передавать от 2го только координаты устр-ва которым он будет его отбивать (тогда возможны погрешности у 2го игрока, так как все расчеты траектории будут происходить у первого). Посоветуйте пожалуйста оптимальный вариант...

Старый 05.04.2012, 00:37
strangedk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для strangedk Найти все сообщения от strangedk
  № 2  
Ответить с цитированием
strangedk
 
Аватар для strangedk

Регистрация: Oct 2010
Адрес: Харьков
Сообщений: 616
Записей в блоге: 1
Отправить сообщение для strangedk с помощью ICQ Отправить сообщение для strangedk с помощью Skype™
Странно вы мыслите. Зачем передавать координаты мяча, если достаточно передавать положение биты.

А мяч пусть преспокойно тем же box2D просчитывается в каждой флешке.
__________________
adobe AS3 manual

Старый 05.04.2012, 01:18
sstotenkopf вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sstotenkopf Найти все сообщения от sstotenkopf
  № 3  
Ответить с цитированием
sstotenkopf
 
Аватар для sstotenkopf

Регистрация: Aug 2010
Адрес: Саратов
Сообщений: 185
Цитата:
Сообщение от strangedk Посмотреть сообщение
Странно вы мыслите. Зачем передавать координаты мяча, если достаточно передавать положение биты.

А мяч пусть преспокойно тем же box2D просчитывается в каждой флешке.
Интересно, что будет если сравнить координаты мяча, после потери пары пакетов и хотя бы минуты такой игры)

Старый 05.04.2012, 09:57
ramshteks вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ramshteks Найти все сообщения от ramshteks
  № 4  
Ответить с цитированием
ramshteks
 
Аватар для ramshteks

Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 805
Отправить сообщение для ramshteks с помощью ICQ Отправить сообщение для ramshteks с помощью Skype™
суть в том, что я писал пинг понг на п2п флешевом, который даже есть в продакшене во вконтакте. Могу сказать, что использовать п2п для игр наверное гиблое дело.
п2п работает не так хорошо на больших расстояних и при учете, что скорость интернета все таки у всех не так велика как может казаться, лаги при доставке пакетов достаточно большие.

Кроме того, п2п не всегда и всем доступен, так как все сидят не белыми айпишниками, да кучи файерволов, антивирусов, маршрутиризаторов и прочей сетевой приблуды делают свое дело: с точки зрения событий при программировании все может проходить нормально, но один из игроков может быть просто не доступен. Кроме всего прочего использовать п2п опасно так как доверия клиентам в этом смысле нет(хотя это попса попсовая).

Проблема в том, что из-за отсутствия централизованного сервера лаги будут в любом случае. Минимальных лагов я добился только в одном случае: это один из клиентов является "ведущим", второй только передает координаты своей ракетки. К слову сказать, лаги все равно присутствуют, как их скомпенсировать я знаю. От самого простого и идиотского(увеличить размер ракетки-физический а не визуальный) до учета примерного пинга до второго игрока с целью скомпенсировать этот косяк.

С целью пощупать эту технологию: Вперед.
С целью сделать приложение, не советую. Только как вспомогательная технология и то, чтобы ее функциональность была не критичной.

Старый 05.04.2012, 12:10
Aquahawk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Aquahawk Посетить домашнюю страницу Aquahawk Найти все сообщения от Aquahawk
  № 5  
Ответить с цитированием
Aquahawk
 
Аватар для Aquahawk

Регистрация: Nov 2010
Адрес: Москва
Сообщений: 915
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для Aquahawk с помощью ICQ Отправить сообщение для Aquahawk с помощью Skype™
Цитата:
А мяч пусть преспокойно тем же box2D просчитывается в каждой флешке.
Нельзя! Box2d недетерминирован!
Горячо советую автору прочитать Синхронные движки RTS и история рассинхронизаций и Как стреляет шутер

Добавлено через 12 минут
Причём комментарии к тем статьям ценны не менее самих статей.
__________________
:)

Старый 05.04.2012, 12:26
-De- вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для -De- Найти все сообщения от -De-
  № 6  
Ответить с цитированием
-De-
 
Аватар для -De-

блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для -De- с помощью ICQ Отправить сообщение для -De- с помощью Skype™
Недетерминированность обычно лезет из неодинаковости вычислений с числами с плавающей запятой (т.е. на разных компьютерах получаются разные результаты). Но на флэш оно всё одинаково (Floating Point Determinism есть просто на халяву). Потому конкретно от Box2d ничего такого не будет. Только всё равно там много чего из-за задержек вылезет.
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают.

Старый 05.04.2012, 12:36
Aquahawk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Aquahawk Посетить домашнюю страницу Aquahawk Найти все сообщения от Aquahawk
  № 7  
Ответить с цитированием
Aquahawk
 
Аватар для Aquahawk

Регистрация: Nov 2010
Адрес: Москва
Сообщений: 915
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для Aquahawk с помощью ICQ Отправить сообщение для Aquahawk с помощью Skype™
-De- Никогда не слышал о том что во флеше по умолчанию включена строгая работа FPU. Ну если включено то отлично. Хотя надо будет проверить. И кстати. Box2d может быть детерменированным если шаг обсчета фиксирован, а если выравнивать скорость симуляции при просадках fps то точно разойдётся, причём существенно.
__________________
:)

Старый 05.04.2012, 13:57
-De- вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для -De- Найти все сообщения от -De-
  № 8  
Ответить с цитированием
-De-
 
Аватар для -De-

блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для -De- с помощью ICQ Отправить сообщение для -De- с помощью Skype™
Флэш слишком прост, чтоб там оно было включено/не включено %) Просто есть, как и в яве.
Естесственно, что число шагов должно строго совпадать (как и вообще всё, что относится к общей модели).
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают.

Старый 05.04.2012, 14:02
Aquahawk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Aquahawk Посетить домашнюю страницу Aquahawk Найти все сообщения от Aquahawk
  № 9  
Ответить с цитированием
Aquahawk
 
Аватар для Aquahawk

Регистрация: Nov 2010
Адрес: Москва
Сообщений: 915
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для Aquahawk с помощью ICQ Отправить сообщение для Aquahawk с помощью Skype™
Я имею ввиду то, что процессор должен знать об этом, т.к. обычно, по умолчанию, он не строго следует стандарту.
__________________
:)

Старый 05.04.2012, 16:04
sstotenkopf вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для sstotenkopf Найти все сообщения от sstotenkopf
  № 10  
Ответить с цитированием
sstotenkopf
 
Аватар для sstotenkopf

Регистрация: Aug 2010
Адрес: Саратов
Сообщений: 185
Цитата:
Сообщение от ramshteks Посмотреть сообщение
суть в том, что я писал пинг понг на п2п флешевом, который даже есть в продакшене во вконтакте. Могу сказать, что использовать п2п для игр наверное гиблое дело.
п2п работает не так хорошо на больших расстояних и при учете, что скорость интернета все таки у всех не так велика как может казаться, лаги при доставке пакетов достаточно большие.

Кроме того, п2п не всегда и всем доступен, так как все сидят не белыми айпишниками, да кучи файерволов, антивирусов, маршрутиризаторов и прочей сетевой приблуды делают свое дело: с точки зрения событий при программировании все может проходить нормально, но один из игроков может быть просто не доступен. Кроме всего прочего использовать п2п опасно так как доверия клиентам в этом смысле нет(хотя это попса попсовая).

Проблема в том, что из-за отсутствия централизованного сервера лаги будут в любом случае. Минимальных лагов я добился только в одном случае: это один из клиентов является "ведущим", второй только передает координаты своей ракетки. К слову сказать, лаги все равно присутствуют, как их скомпенсировать я знаю. От самого простого и идиотского(увеличить размер ракетки-физический а не визуальный) до учета примерного пинга до второго игрока с целью скомпенсировать этот косяк.

С целью пощупать эту технологию: Вперед.
С целью сделать приложение, не советую. Только как вспомогательная технология и то, чтобы ее функциональность была не критичной.
Хм. Я думал использование direct connection без нет групп спасет) Ну да ладно, я думаю победим... Спасибо за советы, буду реализовывать идею с главным игроком, хотя конечно еще немного поэкспериментирую)

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 03:46.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 03:46.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.