|
|
|||||
Регистрация: Feb 2009
Адрес: WS
Сообщений: 93
|
2 Wolsh
Цитата:
Редактировать будет можно, но только перемещением якорных точек, движением целых линий и вершин. 2 terbooter Цитата:
Цитата:
Добавлено через 1 час 11 минут 2 alatar: Цитата:
Добавлено через 3 часа 42 минуты 2 Wolsh: Придумал еще один вариант: можно действительно не отнимать у графических примитивов их свойств, чтобы обеспечить большую интерактивность для юзера. Прямо как в вашем примере со звездой. Другими словами, можно оставить уникальные свойства объектов (как в случае звезды: внешний радиус, внутренний радиус, кривизна лучей итд.), но добавить возможность преобразовывать их в объект типа Path (состоящий из координат-команд). Возьму это на заметку! Последний раз редактировалось Vasyaga; 10.11.2012 в 10:10. |
|
|||||
Регистрация: Feb 2009
Адрес: WS
Сообщений: 93
|
alatar, понятно. Ну у меня вроде что-то подобное и должно получиться
|
|
|||||
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Цитата:
И есть еще один момент, не такой уж актуальный, но все же. Записать инфу о примитиве Вы можете буквально в 5-6 свойствах. А представляете, сколько точек содержит такая вот звезда о 24 лучах со скруглениями? Набор координат для одного скругления одной вершины одного лучика потребует сохранить больше данных, чем для всего примитива. И это не только к звезде относится. Круг, овал, прямоугольник, особенно со скругленными углами. Все эти примитивы уже есть в графиксе. Не так уж много остается добавить своих — правильный полигон да спирали. Ну может со временем еще что-то придумается, может быть, специальные наборы заготовок для схем (алгоритмов, электроники и т.п.))). Я бы постарался оставить здесь свободу для маневров. Вплоть до возможности написания пресетов отдельно и загрузки таких "плагинов" в рантайме. Это не так сложно, как кажется. Но без расширяемости смысла у приложения не будет. Будет очередная игрушка-графити с хардкодом, неспособная оправдать потраченные на нее силы(!).
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
.
|
Второе, однозначно. Модели могут кочевать из проекта в проект, а протоколы всегда разные.
|
|
|||||
Регистрация: Feb 2009
Адрес: WS
Сообщений: 93
|
Wolsh, уже действую в этом направлении
Добавлено через 8 минут По поводу плагинов тоже есть задумки, но, боюсь, времени не хватит на реализацию - как обычно проект нужен здесь и сейчас. Более того, существует рабочая версия на AS2. Но ее код ужасен и страшен, писался последовательно многими людьми, компилится во Flash IDE около минуты. Отрефакторить невозможно - проще с нуля написать, взяв основные идеи. Как пример ужасного кода - имеется один! класс, в котором описаны все возможные варианты графических объектов редактора. Этот файл весит больше 100 Кб и были случаи, что компилятор вываливался с ошибкой из-за размера файла. Приходилось удалять ненужные строки Так что, мигрирую на AS3, стараясь создавать себе поменьше граблей в будущем. |
Часовой пояс GMT +4, время: 03:09. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Теги |
архитектура , паттерн , Проектирование |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|