|
|
|||||
Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
|
Моделировать удобней всего в Максе как по мне, текстурировать в Мая, вообще Мая как-то всё больше нравится, она бездонная, но самая сложная. Блэндер совсем убогинький, хотя низкополигональные модели можно делать, но после Макса он кажется неудобным... В Максе вообще если приноровиться можно быстро моделить...
Последний раз редактировалось Sintesis; 01.11.2010 в 16:05. |
|
|||||
Sintesis, Вы правы на счет ветки 2.4х, интерфейс там совсем уж неудобный на традиционный взгляд. (хотя если привыкнуть, то удобный)
в 2.5.х девелоперской ветке (которая будет 2.6 релиз) интерфейс стал очень и очень удобный по-умолчанию. Плюс очень и очень гибкая настройка окон и рабочих пространств. А Макс и Мая хорошо только для пост-советского пространства, где пиратство рулит, или когда бюджет выше $1к, или в случае основного направления бизнеса. А так продукты очень дорогие. Блендер в этом плане неоспоримый лидер, бесплатный и опен сорц. интерфейс по-умолчанию: [IMG]http://img217.**************/img217/7733/blender3d.th.png[/IMG] [IMG]http://img183.**************/img183/596/blender3d2.th.png[/IMG] |
|
|||||
Регистрация: Feb 2009
Сообщений: 1,195
|
Blender далеко не убогий, даже наоборот - весьма мощный, намного мощнее, чем можно ожидать от бесплатной программы. Для большинства "малобюджетных" задач он способен заменить Max и другой коммерческий софт полностью. Разумеется, для этого надо уметь им пользоваться, а так как интерфейс и подход там сильно отличается от Max'а и других популярных коммерческих редакторов, их пользователи при переходе на Blender теряются - все имеющиеся навыки и знания не работают, приходится начинать с нуля. При этом "метод тыка" совершенно не работает, большинство операций выполняется исключительно с клавиатуры, без кнопок на экране и менюшек - читать документацию просто необходимо. Отсюда и возникают мнения "Blender совсем убогинький". Если пройти этот период, что весьма нелегко, мнение меняется.
С 2.5 всё стало проще, там интерфейс более стандартный. |
|
|||||
блин. заинтриговали 2.5 версией. я в 2.49 научился за неделю все что мне нужо было. учебник + форум.
Дело в том, что для флеша нам не нужно много полигонов и супер анимации. это уже в 11 весрии - возможно, а пока - чем меньше поликов тем лучше ( : и конечно же для блендера масса плагинов иландшафты и деревья и люди и много чего (не шарю есть есть ли в 3дмаксе) - но , эти плагины не знают что мы для флеша делаем поэтому многие не ориентируются на экономность полигонов . вот такие дела
__________________
мира и гармонии |
|
|||||
Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
|
Не знаю как новый блэндер, но у меня стоит 2.49 и для высокополигонального моделированья он явно не подходит. Когда сцена содержит больше 200 000 полигонов всё сильно тормозит. В максе тормозов никогда не чувствовал.
И мне нравится в максе: создал полигон, выделил ребро, зажал shift и мышкой потянул за ребро и готов новый полигон прикреплённый к старому. Очень быстро можно моделировать. А Мая по анимации и текстурированью не превзойдённая, в принципе Мая во всём не превзойдённая а особенно в рендеринге, ведь только к ней можно подключить Пиксар РендерМан, но флэшеру рендеринг Маи конечно не нужен. Цитата:
так можно сделать и в версии 2.49, удобнее не станет, ну кому как... А как в блэндере дела с костями, анимацией мягких тел и одежды? Последний раз редактировалось Sintesis; 01.11.2010 в 17:45. |
|
|||||
Регистрация: Feb 2009
Сообщений: 1,195
|
У меня на 200K+ полигонов торможения нет.
В Blender тоже можно создать полигон, выделить ребро, нажать E и мышкой тянуть. Такой возможности нет разве что в самых примитивных и старых low-poly редакторах. В 2.5 вроде как планируется экспорт для RenderMan. Но я сильно сомневаюсь в необходимости такового, так как RenderMan стоит не хуже Max'а. Последний раз редактировалось VVall; 01.11.2010 в 17:47. |
|
|||||
Sintesis, блендер подходит для высокополигонального моделирования.
в блендере создал полигон, выделил ребро, нажал E и мышкой двигаешь и готов новый полигон прикрепленный к старому. Очень быстро можно моделировать. Эта операция называется extrude. Она есть в любом редакторе. Не только грани(ребра) можно выдавливать. Для того чтобы использовать любой редактор нужны базовые знания. Теория везде одна. Редактор это просто инструмент. Ничего более. Теории в интернете хватает. Достаточно базовых знаний. (например wiki polygonal modeling, wiki polygon mesh) |
|
|||||
Регистрация: Feb 2009
Сообщений: 1,195
|
Думаю, все вопросы "а как в Blender с..." можно закрыть так: несколько некоммерческих короткометражных мультфильмов, сделанных в нём.
Elephants Dream Big Buck Bunny Sintel |
|
|||||
Цитата:
Все нормально с костями, анимацией мягких тел и одежды. См. пост выше от VVall. описание блендера на вики (EN) |
|
|||||
а я, наверное, буду человеком, который посоветует 2.49. Почему? Под него есть куча туториалов, книг, обучалок, скриптов. Конечно, 2.5 круче, но если не знаешь никакой, то наверняка и принципов не знаешь. Начинать надо с того, по которому, в случае траблов, можно будет гуглом найти инструкции по решению вопроса, или спросить.
Особенно, в такой программе как блендер - гду куча кнопочек и функций. Если какая-то функция тупо перемещена в другую менюшку, то по строму туториалу вы ее в жизни не найдете. |
Часовой пояс GMT +4, время: 01:09. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|