Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 30.09.2009, 00:07
Neirol вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Neirol Посетить домашнюю страницу Neirol Найти все сообщения от Neirol
  № 1  
Ответить с цитированием
Neirol
 
Аватар для Neirol

Регистрация: Sep 2009
Адрес: X = 10, Y = 420, Z = -35
Сообщений: 52
Отправить сообщение для Neirol с помощью ICQ Отправить сообщение для Neirol с помощью Skype™
Question Функция реалистичного вращения эллипса

Знаю что можно сделать подобное с окружностью с помощью функции такого рода:
Код AS3:
function pxInDeg(circleWidth:Number):Number 
{
    return (2 * Math.PI * (circleWidth / 2) / 360);
 
}
Точней здесь мы получим количество пикселей, которое должна пройти окружность, прокрутившись на 1 градус.

Но как узнать то же самое у эллипса, и как осуществить его вращение? Оно ведь будет неравномерным при разных положениях эллипса.
__________________
Рожденный ползать, везде пролезет...

Старый 30.09.2009, 00:29
wvxvw вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для wvxvw Найти все сообщения от wvxvw
  № 2  
Ответить с цитированием
wvxvw
Modus ponens
 
Аватар для wvxvw

модератор форума
Регистрация: Jul 2006
Адрес: #1=(list #1#)
Сообщений: 8,049
Записей в блоге: 38
Эллипс ничем не примечателен в этом отношении - вам всего нужно придумать где будет точка вращения и до вращения отнять смещение по X и Y а после вращения X и Y добавить:
Код AS3:
var matrix:Matrix = new Matrix(); // вместо этого скопировать матрицу у вашей фигуры
var point:Point = new Point(); // вместо этого задать точку, вокруг которой нужно вращать
var angle:Number = Math.PI; // задать какой-нибудь угол
matrix.tx -= point.x;
matrix.ty -= point.y;
matrix.rotate(angle);
matrix.tx += point.x;
matrix.ty += point.y;
// присвоить трансформированую матрицу вашей фигуре
__________________
Hell is the possibility of sanity

Старый 30.09.2009, 00:34
Neirol вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Neirol Посетить домашнюю страницу Neirol Найти все сообщения от Neirol
  № 3  
Ответить с цитированием
Neirol
 
Аватар для Neirol

Регистрация: Sep 2009
Адрес: X = 10, Y = 420, Z = -35
Сообщений: 52
Отправить сообщение для Neirol с помощью ICQ Отправить сообщение для Neirol с помощью Skype™
Что такое матрица в данном случае?
Каким образом задать точку вращения?
Что за объекты tx и ty?
Каким образом присваиваеться трансформированная матрица фигуре?
И почему сначала отнимается смещение, а потом добавляется?
Можешь привести пожалуйста пример, и расписать что зачем нужно...
__________________
Рожденный ползать, везде пролезет...

Старый 30.09.2009, 01:02
wvxvw вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для wvxvw Найти все сообщения от wvxvw
  № 4  
Ответить с цитированием
wvxvw
Modus ponens
 
Аватар для wvxvw

модератор форума
Регистрация: Jul 2006
Адрес: #1=(list #1#)
Сообщений: 8,049
Записей в блоге: 38
Matrix - вбить название класса в редакторе, выделить и нажать F1, аналогично Point. tx и ty - смещение матрицы по оси абсцисс и ординат соответственно.
Код AS3:
var r:int = 80;
var angle:Number = 0;
var registrationPoint:Point = new Point(r, r);
var rotationStep:Number = Math.PI / 180;
var poligon:Shape = drawPoly(7, r, 0);
 
function drawPoly(corners:int, radius:int, color:uint):Shape
{
	var step:Number = Math.PI / (corners * 0.5);
	var len:Number = Math.PI * 2;
	var i:Number = step;
	var s:Shape = new Shape();
	var g:Graphics = s.graphics;
	g.beginFill(color, 0.2);
	g.lineStyle(1, color, 1, true, LineScaleMode.NONE);
	g.moveTo(radius + radius * Math.cos(i), radius + radius * Math.sin(i));
	while (i <= len)
	{
		g.lineTo(radius + radius * Math.cos(i), radius + radius * Math.sin(i));
		i += step;
	}
	g.endFill();
	g.beginFill(0);
	g.drawCircle(radius, radius, 2);
	s.cacheAsBitmap = true;
	return this.addChild(s) as Shape;
}
 
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
 
function enterFrameHandler(event:Event):void
{
	var matrix:Matrix = new Matrix();
	angle += rotationStep;
	angle = angle % (Math.PI * 2);
	matrix.tx -= registrationPoint.x;
	matrix.ty -= registrationPoint.y;
	matrix.rotate(angle);
	matrix.tx += registrationPoint.x;
	matrix.ty += registrationPoint.y;
	poligon.transform.matrix = matrix;
}
Пример
__________________
Hell is the possibility of sanity

Старый 30.09.2009, 01:33
Neirol вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Neirol Посетить домашнюю страницу Neirol Найти все сообщения от Neirol
  № 5  
Ответить с цитированием
Neirol
 
Аватар для Neirol

Регистрация: Sep 2009
Адрес: X = 10, Y = 420, Z = -35
Сообщений: 52
Отправить сообщение для Neirol с помощью ICQ Отправить сообщение для Neirol с помощью Skype™
Мы похоже друг друга не поняли.
Под эллипсом я подразумевал круг с высотой неравной ширине, т.е. по другому говоря -овал.

Кстати, в твоем примере объект не движется по X.

Добавлено через 9 минут
Код AS3:
var pxInDeg:Number = 2*Math.PI * (ball.width / 2) / 360;
var speed:Number = 3;
 
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, moving);
 
function moving(e:Event):void {
	ball.x += pxInDeg * speed;
	ball.rotation += speed;
}
Шар движется и вращается настолько реалистично, насколько точно указано значение PI в классе Math.
Тоже самое нужно сделать с овалом, вот только у овала постоянно будет меняться высота, и без правильных расчетов он будет 80% движений висеть в воздухе. Т.е. овал должен постоянно соприкасаться с землей, но при этом двигаться на то расстояние, насколько он повернулся.
__________________
Рожденный ползать, везде пролезет...

Старый 30.09.2009, 01:48
Neirol вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Neirol Посетить домашнюю страницу Neirol Найти все сообщения от Neirol
  № 6  
Ответить с цитированием
Neirol
 
Аватар для Neirol

Регистрация: Sep 2009
Адрес: X = 10, Y = 420, Z = -35
Сообщений: 52
Отправить сообщение для Neirol с помощью ICQ Отправить сообщение для Neirol с помощью Skype™
Вот о чем я говорю (см. приложение).
Вложения
Тип файла: rar oval.rar (5.7 Кб, 93 просмотров)
__________________
Рожденный ползать, везде пролезет...

Старый 30.09.2009, 02:13
wvxvw вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для wvxvw Найти все сообщения от wvxvw
  № 7  
Ответить с цитированием
wvxvw
Modus ponens
 
Аватар для wvxvw

модератор форума
Регистрация: Jul 2006
Адрес: #1=(list #1#)
Сообщений: 8,049
Записей в блоге: 38
Еще раз посмотрите пример...
__________________
Hell is the possibility of sanity

Старый 30.09.2009, 10:42
Neirol вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Neirol Посетить домашнюю страницу Neirol Найти все сообщения от Neirol
  № 8  
Ответить с цитированием
Neirol
 
Аватар для Neirol

Регистрация: Sep 2009
Адрес: X = 10, Y = 420, Z = -35
Сообщений: 52
Отправить сообщение для Neirol с помощью ICQ Отправить сообщение для Neirol с помощью Skype™
Я просто код скопипастил и проверил.
__________________
Рожденный ползать, везде пролезет...

Старый 30.09.2009, 11:12
wvxvw вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для wvxvw Найти все сообщения от wvxvw
  № 9  
Ответить с цитированием
wvxvw
Modus ponens
 
Аватар для wvxvw

модератор форума
Регистрация: Jul 2006
Адрес: #1=(list #1#)
Сообщений: 8,049
Записей в блоге: 38
И что не получилось?
__________________
Hell is the possibility of sanity

Старый 30.09.2009, 11:15
dimarik вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dimarik Найти все сообщения от dimarik
  № 10  
Ответить с цитированием
dimarik
.
 
Аватар для dimarik

модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 4,630
Записей в блоге: 20
Цитата:
Сообщение от Neirol Посмотреть сообщение
Под эллипсом я подразумевал круг.
Вот это мне понравилось больше всего.
__________________
Воспитан в TimeZero. Работаю в Mail.ru.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 11:16.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
вращение , как , реалистичное

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 11:16.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.