|
|
|||||
Что именно объяснить? Как работать с agal - есть документация. Как написать конкретно такой эффект, ну, как уже сказал, это делается в вершинной программе шейдера. На вскидку, у шейдера будет 2 параметра, центр сферы и её радиус. Дальше в вершинной программе модифицируете координаты, "натягивая" их на сферу.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
Цитата:
На скринах видно, как работает шейдер. Мир в нем можно изгибать гораздо сильнее, и в любом направлении. Так же поставив камеру под нужным углом можно добиться такого результата. По факту все куски идеально прямые, а при запуси игры видно, что дорога становится дугой
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты) |
|
|||||
Регистрация: May 2009
Сообщений: 34
|
Я извиняюсь, а разве простой анимацией секвенции кадров такой эфект реализовать нельзя, вот как тут http://www.hienergy.com.ua//flash_as3/doro_2.html
|
|
|||||
Регистрация: Dec 2010
Адрес: Ярославль
Сообщений: 1,255
|
p0okm, эта секвенция будет весить непозволительно много
|
|
|||||
Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,281
|
glsl - диалект c,а на флэше, на сколько я знаю, шейдеры пишутся прямиком на асме.Так что имхо придется с нуля писать.
|
|
|||||
Шейдер из майнкрафта на glsl Parabolic Terrain.
__________________
Я заклинаю вас действовать иначе. |
|
|||||
Цитата:
Добавлено через 3 часа 0 минут А, именно, из вершинного шейдера нам нужно вот это uniform POS3 CHUNK_ORIGIN; const float curvature_strength = 100.; //lower means more curved terrain POS4 pos = WORLDVIEWPROJ * POSITION; vec3 relPos = VIEW_POS - (POSITION.xyz + CHUNK_ORIGIN); gl_Position = pos+ vec4(0.,-1.,0.,0.)*length(relPos.xz)*length(relPos)/curvature_strength; В этой строке просто вычисляется реальное_расстояние_до_вершины = координаты_камеры - (координаты_вершины + координаты_3д_модели_в_которой_расположена_эта_вершина), очевидно, что модель здесь - Chunk. Думаю, что записать эти простейшие формулы на AGAL труда не составит. ТС, если всё-таки напишешь данный эффект на агал, то прошу поделиться результатом в данной ветке.
__________________
Я заклинаю вас действовать иначе. Последний раз редактировалось Bletraut; 12.11.2016 в 22:09. |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:16. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|