![]() |
|
||||||||||
|
|||||||
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | Опции просмотра |
|
![]() |
![]() |
|
|||||
|
Ну зависит от конкретных задач)))
Если объект имеет из характеристик только вид и координаты, ну возможно еще 1-2 параметра, то глупо писать редактор уровней. Вполне подойдет такая схема.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2010
Сообщений: 177
|
Спасибо всем, кто ответил, картинка, наконец проясняется.
fljot Метод предложенный вами с подменой классов, в принципе то, что я и планировал изначально создавая топик. Получилось, но есть неск. вопросов: 1. “Пустышку пускай конечно jsfl генерирует (у fla-файла надо добавить classpath до реальной src папки, чтобы можно было указать на base class, а перед компиляцией swc автоматом создать все базовые классы-пустышки)” - В FD и FlashIDE в class path я указываю папочку src (относящуюся к AS3Project созданного в FD). В src лежит файл CCircle.as. - В FlashIDE я создаю клип CCircle, который линкую с параметрами: BaseClass: CCircle; Class: CCircle1. - экспортирую в swc и подключаю либу к FD и теперь я могу изменять CCircle.as без пересоздания swc. Не совсем пойму как создавать именно класс-пустышку, т.к. то что у меня прописано в FlashIDE-> BaseClass – есть класс со всем кодом CCircle.as (лежащий в папке src), т.е. класс имеет функции и переменные, как я понимаю вы каким-то образом создаете именно пустой класс но с названием CCircle. “1) компиляция во флеше была быстрая, лёгкая и непринуждённая. Чтобы swc не содержала кода (ну кроме на таймлайне при необходимости), чтобы компилировалась без ошибок” Т.е. у меня получается, что swc содержит код класса CCircle.as, как автоматически создавать класс-пустышку CCircle в FlashIDE без ручного создания дубляжа CCircle.as (без функций и переменных)? 2. В древе FD swc файл содержит классы CCircle (базовый) и CCircle1 (с которым работаем) – что конечно не очень хорошо, т.к. фактически работаем с одним классом, а в проекте содержится два класса (условный дубляж) и так для любого класса в swc. т.е. с этим придется смириться? Внизу поста, я прикрепил тестовый проект с классом CCircle (он фактически пустой, функционал только для понимания варианта предложенного вами с подменной классов, чтобы решить проблему с классом-пустышкой. Psycho Tiger Как я понял ваш подход (по видимому наиболее популярный) заключается в экспорте файла swc включающий только графику без кода, а в FD мы наследуем от CLevel и парсим посредством ф-ии getChildByName граф объекты (клипы и п.р) связывая их с функционалом соотв. классов посредством композиции. По обработке и менеджменту с граф объектами при таком подходе вероятно используются декораторы, интерфейсы, фабрика, сиглтон паттерн, state machine, пул объектов. Я сейчас изучаю перечисленные выше шаблоны проектирования, но предполагаю, что они очень помогут в структуризации игры, если я буду грузить только графику из swc без линковки с классами в FlashIDE. Последний раз редактировалось Alexmody; 17.12.2010 в 14:50. |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2010
Сообщений: 177
|
Dukobpa3
Да, я встречал такие подходы, но у него есть определенные минусы: - Создавая уровни в FlashIDE вы работаете с объектами-пустышками (которые в FD будут парситься и подменяться реальными объектами), то теряется точность позиционирования, ведь объекты пустышки не имеют точных размеров игровых клипов, т.е. пустышка абстрактна и может ассоциироваться с несколькими игровыми объектами. На практике, создавая сложные уровни с множеством статичных и динамичных объектов нужна высокая точность расположения каждого объекта, чтобы не было багов с поведением физических объектов, которые описывают граф. элементы. Кстати для физики использую движок Box2D. - Использовать цвет, альфу и др. явно не ассоциированные свойства, тоже не очень хорошо, дизайнеру придется долго вникать, какое свойство объекта отвечает за реальную характеристику объекта в игре. Тем не менее, данный редактор можно использовать с успехом для создания игры, дело вкуса и запросов. |
|
|||||
|
Mining Truck 2. Загадочный редактор физики
Я имел в виду примерно вот это. Сам делаю так, и вполне доволен. WCK - Можно вот это поковырять еще, тут схема примерно как вы хотите. Я пробовал но что-то оно у меня не прижилось, мне руками проще.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того. |
|
|||||
|
Регистрация: Dec 2010
Сообщений: 177
|
Dukobpa3
А, ну если объекты-пустышки использовать именно для таких целей, например для создания физических соединений разл. типа, то да, вполне удобно. У меня сейчас именно такая же схема создания джоинтов и именно многое перенял из указанной вами статьи, я тоже с удовольствием читаю блог Антона). WCK - да, этот Box2D редактор меня давно интересует, но пока не решаюсь его использовать в игровых проектах, возможностей у него много, но не очень охота быть привязанным к подобному типу редактору, с одной стороны он расширяет горизонты малой кровью, с дугой резко ограничивает ручное вмешательство. Пока я остановился на Box2D без чужих редакторных обверток. Последний раз редактировалось Alexmody; 17.12.2010 в 15:17. |
|
|||||
|
@ Alexmody
Пустой можно генирировать с помощью jsfl. Можно конечно и не делать эти пустые, но тогда надо заботиться, чтобы Flash IDE знала о всех упоминаемых там классах и понимала всевозможные синтаксисы (а это могут быть как простая условная компиляция, так и что-то специфическое посложнее). Плюс время компиляции будет долше. И да, во всяких подсказках будет всплывать имя класса два раза. Для меня это не проблема, первый всегда мой настоящий. Возможно, с этим как-то и можно бороться. |
![]() |
![]() |
Часовой пояс GMT +4, время: 08:17. |
|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
| Опции темы | |
| Опции просмотра | |
|
|