Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 17.12.2010, 12:56
Dukobpa3 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dukobpa3 Найти все сообщения от Dukobpa3
  № 31  
Ответить с цитированием
Dukobpa3
 
Аватар для Dukobpa3

блогер
Регистрация: Oct 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 1,678
Записей в блоге: 12
Отправить сообщение для Dukobpa3 с помощью Skype™
Ну зависит от конкретных задач)))

Если объект имеет из характеристик только вид и координаты, ну возможно еще 1-2 параметра, то глупо писать редактор уровней. Вполне подойдет такая схема.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того.

Старый 17.12.2010, 13:40
Alexmody вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Alexmody Найти все сообщения от Alexmody
  № 32  
Ответить с цитированием
Alexmody

Регистрация: Dec 2010
Сообщений: 177
Спасибо всем, кто ответил, картинка, наконец проясняется.

fljot

Метод предложенный вами с подменой классов, в принципе то, что я и планировал изначально создавая топик. Получилось, но есть неск. вопросов:

1.
“Пустышку пускай конечно jsfl генерирует (у fla-файла надо добавить classpath до реальной src папки, чтобы можно было указать на base class, а перед компиляцией swc автоматом создать все базовые классы-пустышки)”

- В FD и FlashIDE в class path я указываю папочку src (относящуюся к AS3Project созданного в FD). В src лежит файл CCircle.as.
- В FlashIDE я создаю клип CCircle, который линкую с параметрами: BaseClass: CCircle; Class: CCircle1.
- экспортирую в swc и подключаю либу к FD и теперь я могу изменять CCircle.as без пересоздания swc.

Не совсем пойму как создавать именно класс-пустышку, т.к. то что у меня прописано в FlashIDE-> BaseClass – есть класс со всем кодом CCircle.as (лежащий в папке src), т.е. класс имеет функции и переменные, как я понимаю вы каким-то образом создаете именно пустой класс но с названием CCircle.

“1) компиляция во флеше была быстрая, лёгкая и непринуждённая. Чтобы swc не содержала кода (ну кроме на таймлайне при необходимости), чтобы компилировалась без ошибок”

Т.е. у меня получается, что swc содержит код класса CCircle.as, как автоматически создавать класс-пустышку CCircle в FlashIDE без ручного создания дубляжа CCircle.as (без функций и переменных)?

2.
В древе FD swc файл содержит классы CCircle (базовый) и CCircle1 (с которым работаем) – что конечно не очень хорошо, т.к. фактически работаем с одним классом, а в проекте содержится два класса (условный дубляж) и так для любого класса в swc.
т.е. с этим придется смириться?

Внизу поста, я прикрепил тестовый проект с классом CCircle (он фактически пустой, функционал только для понимания варианта предложенного вами с подменной классов, чтобы решить проблему с классом-пустышкой.

Psycho Tiger

Как я понял ваш подход (по видимому наиболее популярный) заключается в экспорте файла swc включающий только графику без кода, а в FD мы наследуем от CLevel и парсим посредством ф-ии getChildByName граф объекты (клипы и п.р) связывая их с функционалом соотв. классов посредством композиции.

По обработке и менеджменту с граф объектами при таком подходе вероятно используются декораторы, интерфейсы, фабрика, сиглтон паттерн, state machine, пул объектов.

Я сейчас изучаю перечисленные выше шаблоны проектирования, но предполагаю, что они очень помогут в структуризации игры, если я буду грузить только графику из swc без линковки с классами в FlashIDE.
Вложения
Тип файла: zip Test_Project_CompileFD.zip (18.4 Кб, 31 просмотров)


Последний раз редактировалось Alexmody; 17.12.2010 в 14:50.
Старый 17.12.2010, 14:12
Alexmody вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Alexmody Найти все сообщения от Alexmody
  № 33  
Ответить с цитированием
Alexmody

Регистрация: Dec 2010
Сообщений: 177
Dukobpa3

Да, я встречал такие подходы, но у него есть определенные минусы:

- Создавая уровни в FlashIDE вы работаете с объектами-пустышками (которые в FD будут парситься и подменяться реальными объектами), то теряется точность позиционирования, ведь объекты пустышки не имеют точных размеров игровых клипов, т.е. пустышка абстрактна и может ассоциироваться с несколькими игровыми объектами.
На практике, создавая сложные уровни с множеством статичных и динамичных объектов нужна высокая точность расположения каждого объекта, чтобы не было багов с поведением физических объектов, которые описывают граф. элементы. Кстати для физики использую движок Box2D.

- Использовать цвет, альфу и др. явно не ассоциированные свойства, тоже не очень хорошо, дизайнеру придется долго вникать, какое свойство объекта отвечает за реальную характеристику объекта в игре.
Тем не менее, данный редактор можно использовать с успехом для создания игры, дело вкуса и запросов.

Старый 17.12.2010, 14:36
Dukobpa3 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Dukobpa3 Найти все сообщения от Dukobpa3
  № 34  
Ответить с цитированием
Dukobpa3
 
Аватар для Dukobpa3

блогер
Регистрация: Oct 2010
Адрес: Киев
Сообщений: 1,678
Записей в блоге: 12
Отправить сообщение для Dukobpa3 с помощью Skype™
Mining Truck 2. Загадочный редактор физики
Я имел в виду примерно вот это. Сам делаю так, и вполне доволен.

WCK - Можно вот это поковырять еще, тут схема примерно как вы хотите. Я пробовал но что-то оно у меня не прижилось, мне руками проще.
__________________
Кто к нам с чем для чего - тот у нас того от того.

Старый 17.12.2010, 14:40
Alexmody вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Alexmody Найти все сообщения от Alexmody
  № 35  
Ответить с цитированием
Alexmody

Регистрация: Dec 2010
Сообщений: 177
Dukobpa3

А, ну если объекты-пустышки использовать именно для таких целей, например для создания физических соединений разл. типа, то да, вполне удобно. У меня сейчас именно такая же схема создания джоинтов и именно многое перенял из указанной вами статьи, я тоже с удовольствием читаю блог Антона).

WCK - да, этот Box2D редактор меня давно интересует, но пока не решаюсь его использовать в игровых проектах, возможностей у него много, но не очень охота быть привязанным к подобному типу редактору, с одной стороны он расширяет горизонты малой кровью, с дугой резко ограничивает ручное вмешательство.
Пока я остановился на Box2D без чужих редакторных обверток.


Последний раз редактировалось Alexmody; 17.12.2010 в 15:17.
Старый 22.12.2010, 15:37
fljot вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для fljot Найти все сообщения от fljot
  № 36  
Ответить с цитированием
fljot

блогер
Регистрация: Jul 2007
Сообщений: 940
Записей в блоге: 3
@ Alexmody

Пустой можно генирировать с помощью jsfl. Можно конечно и не делать эти пустые, но тогда надо заботиться, чтобы Flash IDE знала о всех упоминаемых там классах и понимала всевозможные синтаксисы (а это могут быть как простая условная компиляция, так и что-то специфическое посложнее). Плюс время компиляции будет долше.
И да, во всяких подсказках будет всплывать имя класса два раза. Для меня это не проблема, первый всегда мой настоящий. Возможно, с этим как-то и можно бороться.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 08:17.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 08:17.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.