Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Регистрация Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 03.01.2019, 21:08
Swer вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Swer Найти все сообщения от Swer
  № 1  
Ответить с цитированием
Swer
 
Аватар для Swer

Регистрация: Feb 2014
Сообщений: 33
По умолчанию Хранение разметки уровней

Hellow world !
В игре есть небольшие уровни, разметка одного уровня 300-2000 байт, всего уровней 300.
У меня два варианта :
1. Хранить каждый уровень(разметку) в отдельном текстовом файле и загружать каждый раз файл уровня,
предыдущий обнулять.
2. Запихнуть все уровни в один файл, один раз его загрузить, хранить в памяти и вытаскивать оттуда нужный уровень.
Вопрос, как кто делает ?

Старый 04.01.2019, 08:47
caseyryan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для caseyryan Найти все сообщения от caseyryan
  № 2  
Ответить с цитированием
caseyryan
 
Аватар для caseyryan

Регистрация: Jun 2012
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 6,595
Записей в блоге: 4
Как удобнее. Нет универсального способа, все делают по-разному.
Если выбирать из этих двух, то я бы выбрал второй. Сейчас уже нет жестких лимитов памяти, когда нужно бороться за каждый килобайт.
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты)

Старый 04.01.2019, 11:21
ZackMercury вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ZackMercury Найти все сообщения от ZackMercury
  № 3  
Ответить с цитированием
ZackMercury
 
Аватар для ZackMercury

блогер
Регистрация: Jul 2013
Адрес: Север
Сообщений: 1,915
Записей в блоге: 23
Отправить сообщение для ZackMercury с помощью ICQ Отправить сообщение для ZackMercury с помощью Skype™
600 кб памяти, о чём речь
__________________
There is no thing in this world that is not simple.

Старый 12.02.2019, 22:09
Swer вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Swer Найти все сообщения от Swer
  № 4  
Ответить с цитированием
Swer
 
Аватар для Swer

Регистрация: Feb 2014
Сообщений: 33
По моему первый способ будет занимать много памяти на хранение информации о каждом текстовом файле.
Я посмотрел свойства папки с 300 файлами :
- Размер 178 кб
- На диске 1.13 мб
Получается в данном случае нужно использовать второй способ.

Старый 15.02.2019, 17:41
Bletraut вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Bletraut Найти все сообщения от Bletraut
  № 5  
Ответить с цитированием
Bletraut
[+ 22.07.15]
 
Аватар для Bletraut

Регистрация: Mar 2013
Адрес: Вне пространства.
Сообщений: 550
Отправить сообщение для Bletraut с помощью ICQ Отправить сообщение для Bletraut с помощью Skype™
Записал все уровни в объект, а потом сереализовал его. Никакого парсинга не надо, никаких мучений с сохранением.
__________________
Я заклинаю вас действовать иначе.

Старый 16.02.2019, 09:53
caseyryan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для caseyryan Найти все сообщения от caseyryan
  № 6  
Ответить с цитированием
caseyryan
 
Аватар для caseyryan

Регистрация: Jun 2012
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 6,595
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от Bletraut Посмотреть сообщение
Записал все уровни в объект, а потом сереализовал его. Никакого парсинга не надо, никаких мучений с сохранением.
Часто бывает так, что редактор уровней и сама игра - это два отдельных приложения, которые обмениваются инфой друг с другом через текстовые форматы.
Если ты имеешь в виду, что просто можно записать значения в Object, а потом сохранить его в JSON, то чем обратный процесс не парсинг?
А если сериализацию в байт массив, а потом readObject(), то это ещё те танцы с бубном, тут никак не скажешь, что не будет "никаких мучений с сохранением"
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты)

Старый 16.02.2019, 20:33
Sweet07 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sweet07 Найти все сообщения от Sweet07
  № 7  
Ответить с цитированием
Sweet07
 
Аватар для Sweet07

Регистрация: Jul 2011
Сообщений: 121
Если в содержании структурированные параметрические данные уровней, а не закодированные объекты, однотипная информация (а она скорее всего однотипная), небольшой объём, разовая загрузка при старте (а пользователь то не поймёт загрузил он 300 байт и 900 Кбайт), - конечно проще в одном файле.

Защита информации это уже другая эпопея
__________________
for (year=0;year<life;year++) {birthday(year)}

Старый 17.02.2019, 14:15
Bletraut вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Bletraut Найти все сообщения от Bletraut
  № 8  
Ответить с цитированием
Bletraut
[+ 22.07.15]
 
Аватар для Bletraut

Регистрация: Mar 2013
Адрес: Вне пространства.
Сообщений: 550
Отправить сообщение для Bletraut с помощью ICQ Отправить сообщение для Bletraut с помощью Skype™
Цитата:
А если сериализацию в байт массив, а потом readObject(), то это ещё те танцы с бубном, тут никак не скажешь, что не будет "никаких мучений с сохранением"
Именно это и имею ввиду. Интересно какие там танцы с бубном возникают.
__________________
Я заклинаю вас действовать иначе.

Старый 17.02.2019, 19:54
caseyryan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для caseyryan Найти все сообщения от caseyryan
  № 9  
Ответить с цитированием
caseyryan
 
Аватар для caseyryan

Регистрация: Jun 2012
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 6,595
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от Bletraut Посмотреть сообщение
Именно это и имею ввиду. Интересно какие там танцы с бубном возникают.
В редакторе это может быть объект одного типа, например статическая картинка, которую можно как-то скейлить и т.п., а в самой игра это должен быть анимированный мувиклип, к примеру. Или редактор написан под обычный флешевский дисплей лист, а в игре используется старлинг. Интересно как ты это разрулишь через readObject()
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты)

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 16:20.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 16:20.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.