Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 03.01.2012, 15:07
Parez вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Parez Найти все сообщения от Parez
  № 1  
Ответить с цитированием
Parez

Регистрация: Nov 2010
Адрес: Ярославль
Сообщений: 249
Question Генерация лабиринта

Здравствуйте. Недавно наткнулся на приложение вконтакте с лабиринтом. Сначала набираются 2 команды по 3-4 человека и генерируется карта-лабиринт. Цель каждой команды первыми добраться до базы противника. Если кому интересно, вот приложение: http://vkontakte.ru/maze1.
Так вот, меня как-то вдохновило это приложение, и появилось желание создать что-то подобное. И первый вопрос, который возникает - как сгенерировать подобный лабиринт. Попробовал сделать через "блуждание" от начальной точки к конечной, но получается совсем не так, как хотелось бы. Можете что-нибудь посоветовать?

Внесу несколько уточнений:
Путь от одной базы к другой один, но, во-первых, он очень ветвится, а во-вторых, даже если базы находятся на небольшом расстоянии друг от друга, сам путь по-прежнему остаётся длинным и запутанным.


Последний раз редактировалось Parez; 03.01.2012 в 15:16.
Старый 03.01.2012, 15:17
fish_r вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для fish_r Посетить домашнюю страницу fish_r Найти все сообщения от fish_r
  № 2  
Ответить с цитированием
fish_r
 
Аватар для fish_r

блогер
Регистрация: Jan 2011
Сообщений: 1,162
Записей в блоге: 4
если не знаете как сгенерировать, то может набросать десяток, другой шаблонов. Чем не выход?

Старый 03.01.2012, 15:24
Parez вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Parez Найти все сообщения от Parez
  № 3  
Ответить с цитированием
Parez

Регистрация: Nov 2010
Адрес: Ярославль
Сообщений: 249
fish_r, нет, так не интересно. Просто, если кто-то здесь уже примерно знает или есть какие-нибудь идеи, это могло бы сократить время на придумывание алгоритма..
Нашёл статью в английской википедии. Попробую разобраться...


Последний раз редактировалось Parez; 03.01.2012 в 17:00.
Старый 03.01.2012, 17:31
NikolyA вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для NikolyA Найти все сообщения от NikolyA
  № 4  
Ответить с цитированием
NikolyA
 
Аватар для NikolyA

Регистрация: Dec 2006
Сообщений: 1,764
конечно попробуй, можешь даже вступить в диалог с разработчиками http://vkontakte.ru/maze1, я думаю могут помочь
__________________
а за окном атлантический океан!

Старый 03.01.2012, 17:59
Parez вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Parez Найти все сообщения от Parez
  № 5  
Ответить с цитированием
Parez

Регистрация: Nov 2010
Адрес: Ярославль
Сообщений: 249
Ещё кое-что.. Вот щас читаю статью в википедии http://en.wikipedia.org/wiki/Maze_ge...h-first_search. Алгоритм Depth-first_search. И я не совсем понял, как лучше представлять ячейки лабиринта... Там написано:
Цитата:
Consider the space for a maze being a large grid of cells (like a large chess board), each cell starting with four walls
То есть, как я понял, изначально каждая ячейка - это квадрат 2x2 из стен? Но тогда какой-то бред получается... Не подскажете как следует понимать эту цитату из википедии?

Старый 03.01.2012, 18:04
artcraft вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для artcraft Посетить домашнюю страницу artcraft Найти все сообщения от artcraft
  № 6  
Ответить с цитированием
artcraft
 
Аватар для artcraft

блогер
Регистрация: Aug 2005
Адрес: www.artcraft.cz
Сообщений: 1,967
Записей в блоге: 6
Отправить сообщение для artcraft с помощью ICQ
вот тут 3 алгоритма генерации лабиринтов
http://wonderfl.net/c/v7Vh
__________________
Хороший отдых - половина работы.

Старый 03.01.2012, 20:15
fish_r вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для fish_r Посетить домашнюю страницу fish_r Найти все сообщения от fish_r
  № 7  
Ответить с цитированием
fish_r
 
Аватар для fish_r

блогер
Регистрация: Jan 2011
Сообщений: 1,162
Записей в блоге: 4
Цитата:
Сообщение от artcraft Посмотреть сообщение
вот тут 3 алгоритма генерации лабиринтов
http://wonderfl.net/c/v7Vh
почти лабиринты. Нельзя задать начало и конец пути, сложность... В общем это заполнение некоторой области не пересекающимися линиями, с каким то эл-том псевдослучайных поворотов.

Старый 04.01.2012, 01:34
wvxvw вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для wvxvw Найти все сообщения от wvxvw
  № 8  
Ответить с цитированием
wvxvw
Modus ponens
 
Аватар для wvxvw

модератор форума
Регистрация: Jul 2006
Адрес: #1=(list #1#)
Сообщений: 8,049
Записей в блоге: 38
Алгоритм, принципиально, похож на судоку, т.е. те же методы решения, только условие другое. Или, если сильно упростить - крестики-нолики. Т.е. принцип примерно следующий: перешли в первый квадрат, сделали случайный выбор из четрыех за вычетом уже опробованых направлений, куда идти дальше, если опробованы все направления, делаем еще шаг назад. Перешли в следующий, проверили решаемость лабиринта, если не решается, - идем шаг назад, и повторяем.
Так же как судоку можно абстрагировать до работы с сетами и функцией определенной на сете всех возможных переходов, последовательно "скармливая" такой функции возможные комбинации и проверяя решаемость - наверное будет оптимальный вариант.

EDIT: Еще подумалось о алгоритме: берем перлин шум, и с его помощью изначально заполняем доску, проверяем решаемость, если решается, добавляем еще шум, и так по кругу. Можно еще какую-инбудь логистику добавить, чтобы, например, если есть почти решаемый вариант, убирать ранее добавленный шум так, чтобы вариант становился решаемым, и добавлять шум еще раз.
__________________
Hell is the possibility of sanity


Последний раз редактировалось wvxvw; 04.01.2012 в 01:39.
Старый 04.01.2012, 01:52
artcraft вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для artcraft Посетить домашнюю страницу artcraft Найти все сообщения от artcraft
  № 9  
Ответить с цитированием
artcraft
 
Аватар для artcraft

блогер
Регистрация: Aug 2005
Адрес: www.artcraft.cz
Сообщений: 1,967
Записей в блоге: 6
Отправить сообщение для artcraft с помощью ICQ
сложность лабиринта можно оценить по количеству развилок от входа до выхода
и по количеству возможных путей прохождения
__________________
Хороший отдых - половина работы.

Старый 04.01.2012, 06:26
ProxyGreen вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для ProxyGreen Найти все сообщения от ProxyGreen
  № 10  
Ответить с цитированием
ProxyGreen
 
Аватар для ProxyGreen

Регистрация: Jul 2011
Сообщений: 67
Хмм... Лабиринт ведь концептуально состоит из: начала, конца, коридоров, поворотов, развилок/перекрёстков и тупиков. Можно сначала рандомно выстроить истинный путь, без тупиков, а потом достроить тупиковые ветки. Так можно будет отделить модель лабиринта от его представления. Нарисовать круглый лабиринт например. Или нет?

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 14:05.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
maze , лабиринт
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 14:05.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.