Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flasher.ru > Флейм

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 17.12.2011, 16:36
HardCoder вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для HardCoder Найти все сообщения от HardCoder
  № 11  
Ответить с цитированием
HardCoder
 
Аватар для HardCoder

блогер
Регистрация: Apr 2011
Сообщений: 583
Записей в блоге: 2
Можно, я тут... 5 копеек?
Согласен - это очень интересно, вспоминать из школы тригонометрию, из института - сопротивление материалов. Когда-то сутками сидел с карандашом и бумагой чтобы придумать алгоритм столкновения предметов. Единственное, чем могу гордится (если это так можно назвать) - это класс, преобразующий экранные координаты в изометрические, и класс поиска пути волновым алгоритмом по тайлам (ничего особенного, но весь алгоритм собственный). И с удовольствием еще бы поиграл с такими вещами. Но, если бы мне сказали: "Толя, на тебе 100 баксов, сделай игрушку, например, бильярд", то конечно, я бы сел за туторы по Box2D.
__________________
Я мало чего умею, но зато хорошо умею учиться...

Старый 17.12.2011, 16:45
Bazel вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Bazel Найти все сообщения от Bazel
  № 12  
Ответить с цитированием
Bazel
[+1 26.12.11]
[+1 11.09.11]

Регистрация: Feb 2011
Сообщений: 117
Цитата:
Сообщение от HardCoder Посмотреть сообщение
Можно, я тут... 5 копеек?
Согласен - это очень интересно, вспоминать из школы тригонометрию, из института - сопротивление материалов. Когда-то сутками сидел с карандашом и бумагой чтобы придумать алгоритм столкновения предметов. Единственное, чем могу гордится (если это так можно назвать) - это класс, преобразующий экранные координаты в изометрические, и класс поиска пути волновым алгоритмом по тайлам (ничего особенного, но весь алгоритм собственный). И с удовольствием еще бы поиграл с такими вещами. Но, если бы мне сказали: "Толя, на тебе 100 баксов, сделай игрушку, например, бильярд", то конечно, я бы сел за туторы по Box2D.

разумно, бильярд за два дня не напишешь )

Старый 17.12.2011, 16:54
Aquahawk вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Aquahawk Посетить домашнюю страницу Aquahawk Найти все сообщения от Aquahawk
  № 13  
Ответить с цитированием
Aquahawk
 
Аватар для Aquahawk

Регистрация: Nov 2010
Адрес: Москва
Сообщений: 915
Записей в блоге: 4
Отправить сообщение для Aquahawk с помощью ICQ Отправить сообщение для Aquahawk с помощью Skype™
да нет, с погрешностями проблем не было.
Я наверно не очень корректно употребил слово детерминированную. Там всё-же использовались переменные с плавающей точкой, но только в промежуточных расчётах. Можно было конечно перенести промежуточные расчёты на fixedPoint тогда полный детерминизм соблюдался бы.
Начал я делать для того чтобы все столкновения в модели происходили в полном соответствии с граф представлением. Задел пикселями один объект другой - столкновение, не задел - не столкновение.

Я исходил от экрана и квантования времени. Есть такты обсчёта(кадру грубо говоря) и экан. Объект на экране не может попасть на нецелые координаты. Т.е. пиксель объекта всегда равен пикселю на экране, субпиксельное сглаживание было идеологически отвергнуто. Также continuous collision detection был возведён в абсолют и достигался везде. Естественно во время линеаризации движения и во многих внутренних процессах использовались дробные числа, но после применения сил и резолвинга коллизий всё опят становилось целочисленно. Возникли существенные проблемы с физикой прыжков т.к. я хотел чтобы высота прыжка зависела от длительности нажатия клавиши. Также возникли проблемы с ездящими платформами и трением об них. Трения между объектами у меня небыло вовсе, а было только трение об среду. Хотя потом я придумал как это всё разрулить, к проекту я так и не вернулся. А ведь платформер, придуманы и элементы дизайна и общий сценарий написан...
__________________
:)

Старый 19.12.2011, 11:52
Волгоградец вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Волгоградец Найти все сообщения от Волгоградец
  № 14  
Ответить с цитированием
Волгоградец
 
Аватар для Волгоградец

блогер
Регистрация: Sep 2007
Адрес: Гамбург
Сообщений: 1,648
Записей в блоге: 12
Делал и продолжаю делать. Начальные наработки можешь в моем блоге посмотреть.

Старый 19.12.2011, 13:40
crazyone вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для crazyone Найти все сообщения от crazyone
  № 15  
Ответить с цитированием
crazyone
 
Аватар для crazyone

блогер
Регистрация: Nov 2007
Адрес: Киев
Сообщений: 557
Записей в блоге: 2
Недо-физику для платформера я писал еще на ас1.
Гравитация, сила трения и т.д. Даже можно было переносить пару объектов, чтобы сделать что-то типа ступенек.
Пару костылей позволяли использовать двигающиеся платформы, но к счастью в самой игре они не пригодились.
В общем и целом вся эта радость была не шибко большая и не особо сложная.

А для чего-то серьезного нужны серьезные затраты времени, сил и всего такого.

Старый 19.12.2011, 18:34
Bazel вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Bazel Найти все сообщения от Bazel
  № 16  
Ответить с цитированием
Bazel
[+1 26.12.11]
[+1 11.09.11]

Регистрация: Feb 2011
Сообщений: 117
Цитата:
Сообщение от Волгоградец Посмотреть сообщение
Делал и продолжаю делать. Начальные наработки можешь в моем блоге посмотреть.
окай )

Старый 19.12.2011, 18:50
Bazel вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Bazel Найти все сообщения от Bazel
  № 17  
Ответить с цитированием
Bazel
[+1 26.12.11]
[+1 11.09.11]

Регистрация: Feb 2011
Сообщений: 117
шарики можно таскать , и они не останавливаются

Добавлено через 12 минут
есть проблема там с определением веса тела , статика недоделаная . + редкие баги с алгоритмом столкновения (порядка 1 баг на 1к столкновений).


Последний раз редактировалось Bazel; 21.12.2011 в 01:06.
Старый 11.01.2012, 16:30
Storfus13 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Storfus13 Найти все сообщения от Storfus13
  № 18  
Ответить с цитированием
Storfus13
 
Аватар для Storfus13

Регистрация: Jan 2012
Сообщений: 26
Записей в блоге: 1
Цитата:
Сообщение от Bazel Посмотреть сообщение
вообще программист - человек который должен понимать суть какого-то явления, чтобы перевести потом это на математический язык. задача физика разве не такая же ?
Только не на математический, а язык программирования, хотя тут и много математики. Мат. язык - это немного другое.
В своем коде, конечно, интересно ковыряться. Но если нужно решать сложную физ. задачу, то предпочтительнее воспользоваться готовыми физ. движками (которых уже напридумывали), в которых уже решены проблемы доморощенных изобретений на порядок лучше.

А изучать новое, особенно физику, это всегда очень похвально.
__________________
Кто хочет, тот ищет способ, а кто не хочет - тот ищет причину!

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 20:45.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 20:45.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.