Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flasher.ru > Новости и события

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 30.10.2010, 13:39
VVall вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для VVall Найти все сообщения от VVall
  № 61  
Ответить с цитированием
VVall

Регистрация: Feb 2009
Сообщений: 1,195
Цитата:
Сообщение от Sintesis Посмотреть сообщение
Говорят, что плеер сможет выводить на экран свыше 3 000 000 полигонов, на хорошем компе! Это много, как нормальная DirectX9 игра!
Эта цифра ничего не значит. Не известна ни конфигурация компьютера, ни за какое время, ни в какой ситуации. Можно на слабейшем компьютере вывести и 3 и 10 миллионов полигонов, за несколько минут.

Цитата:
Сообщение от Sintesis Посмотреть сообщение
Как-то видел на "Первом Игровом" разработчик "Метро 2033" говорил, что DirectX11 отображает персонажа с (если память не изменяет)8 000 000 полигонов и это только в один персонаж не считая всё остальное в сцене! Ваааще круть!
Это не соответствует истине - в современных играх во всей сцене нет такого количества полигонов, примерно на порядок меньше. На этапе создания модели - да, может быть и 8 миллионов, только потом из них создаётся карта нормалей, т.е. специальная текстура, а в игре она накладывается на низкополигональную модель, порядка нескольких десятков тысяч полигонов (для игр типа Метро 2033).


Последний раз редактировалось VVall; 30.10.2010 в 13:41.
Старый 31.10.2010, 00:21
Sintesis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sintesis Найти все сообщения от Sintesis
  № 62  
Ответить с цитированием
Sintesis
 
Аватар для Sintesis

Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
Цитата:
Сообщение от VVall Посмотреть сообщение
Это не соответствует истине - в современных играх во всей сцене нет такого количества полигонов, примерно на порядок меньше. На этапе создания модели - да, может быть и 8 миллионов, только потом из них создаётся карта нормалей, т.е. специальная текстура, а в игре она накладывается на низкополигональную модель, порядка нескольких десятков тысяч полигонов (для игр типа Метро 2033).
Нет не правильно, в играх на директХ 11 как раз наоборот: на этапе моделированья у модели меньше полигонов чем в рендере, каждый полигон разбивается на много полигонов - тесселяция


Последний раз редактировалось Sintesis; 31.10.2010 в 01:48.
Старый 31.10.2010, 09:37
VVall вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для VVall Найти все сообщения от VVall
  № 63  
Ответить с цитированием
VVall

Регистрация: Feb 2009
Сообщений: 1,195
Номер версии DirectX с процессом моделирования не связан никак.

Да, в двух методах моделирования всё начинается с малополигональной заготовки, которая либо сглаживается (ваша тесселяция, которую моделлеры называют сабдивом) и детализируется определённым изменением малополигональной модели, либо более современным методом "скульпта" (типа лепки из глины). В конце получаются те самые миллионы полигонов, которые руками, теми методами, которыми создаётся малополигональная модель, создать малореально. Но в игры они не попадают, а попадают малополигональные модели с картами нормалей. В первых играх с активным использованием этого подхода модели были совсем малополигональные, это легко можно увидеть в Doom 3 или Far Cry - шестиугольные трубы, восьмиугольные головы и так далее.

Тесселяция в последнем DX аналогична сабдиву в 3D редакторах, только она даёт не детализацию, а позволяет минимизировать указанные выше артефакты. Модель при этом должна быть специально подготовлена, чтобы сглаживание не происходило там, где не надо. Считать появившиеся в процессе треугольники не имеет смысла - они существуют только внутри видеокарты.

Старый 01.11.2010, 01:41
Sintesis вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Sintesis Найти все сообщения от Sintesis
  № 64  
Ответить с цитированием
Sintesis
 
Аватар для Sintesis

Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
Эх зачем я писал про DirectX 11))), тема не о нём, короче говоря я сам видел как малополигональная модель после обработки в директX 11 выводилась уже многополигональной ещё и разглаживалась. Аппаратная тесселяция и ещё куча прибомбасов всяких...

Старый 26.11.2010, 10:30
terbooter вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для terbooter Найти все сообщения от terbooter
  № 65  
Ответить с цитированием
terbooter

Регистрация: Oct 2006
Адрес: Novosibirsk-Kaliningrad
Сообщений: 1,278
Отправить сообщение для terbooter с помощью ICQ Отправить сообщение для terbooter с помощью Skype™
Впечатляет! Посмотрим что получится в реале =)

Старый 07.12.2010, 12:06
Division вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Division Найти все сообщения от Division
  № 66  
Ответить с цитированием
Division
 
Аватар для Division

Регистрация: Jul 2008
Адрес: Украина, Херсон
Сообщений: 635
Отправить сообщение для Division с помощью ICQ
Если кто был на flashgamm, могли видеть на докладе Волкова кусок кода из нового АПИ. Это намного брутальней чем я себе представлял) Брутальные и бессердечные asm шейдеры. Так что наверно остались мы без высокоуровневого языка)
PS наша игра каким-то чудом победила в номинации "Будущий хит" (:
__________________
while(1) {}

Старый 07.12.2010, 16:19
MoHaX вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MoHaX Найти все сообщения от MoHaX
  № 67  
Ответить с цитированием
MoHaX
 
Аватар для MoHaX

Регистрация: Aug 2004
Сообщений: 422
Отправить сообщение для MoHaX с помощью ICQ
Альтернатива спасёт нас, так что без паники)

Старый 21.01.2011, 11:16
Division вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Division Найти все сообщения от Division
  № 68  
Ответить с цитированием
Division
 
Аватар для Division

Регистрация: Jul 2008
Адрес: Украина, Херсон
Сообщений: 635
Отправить сообщение для Division с помощью ICQ
Чуть больше подробностей про крото-апи)
http://www.bytearray.org/?p=2555
Хорошие новости - таки будет возможность писать шейдеры на Pixel Bender.
Можно будет делать 2д игры с продвинутыми эффектами безо всяких там альтернатив, без напряга)
__________________
while(1) {}


Последний раз редактировалось Division; 21.01.2011 в 11:19.
Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 14:13.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 14:13.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.