|
|
|||||
Регистрация: Feb 2009
Сообщений: 1,195
|
Цитата:
Это не соответствует истине - в современных играх во всей сцене нет такого количества полигонов, примерно на порядок меньше. На этапе создания модели - да, может быть и 8 миллионов, только потом из них создаётся карта нормалей, т.е. специальная текстура, а в игре она накладывается на низкополигональную модель, порядка нескольких десятков тысяч полигонов (для игр типа Метро 2033). Последний раз редактировалось VVall; 30.10.2010 в 13:41. |
|
|||||
Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
|
Цитата:
Последний раз редактировалось Sintesis; 31.10.2010 в 01:48. |
|
|||||
Регистрация: Feb 2009
Сообщений: 1,195
|
Номер версии DirectX с процессом моделирования не связан никак.
Да, в двух методах моделирования всё начинается с малополигональной заготовки, которая либо сглаживается (ваша тесселяция, которую моделлеры называют сабдивом) и детализируется определённым изменением малополигональной модели, либо более современным методом "скульпта" (типа лепки из глины). В конце получаются те самые миллионы полигонов, которые руками, теми методами, которыми создаётся малополигональная модель, создать малореально. Но в игры они не попадают, а попадают малополигональные модели с картами нормалей. В первых играх с активным использованием этого подхода модели были совсем малополигональные, это легко можно увидеть в Doom 3 или Far Cry - шестиугольные трубы, восьмиугольные головы и так далее. Тесселяция в последнем DX аналогична сабдиву в 3D редакторах, только она даёт не детализацию, а позволяет минимизировать указанные выше артефакты. Модель при этом должна быть специально подготовлена, чтобы сглаживание не происходило там, где не надо. Считать появившиеся в процессе треугольники не имеет смысла - они существуют только внутри видеокарты. |
|
|||||
Регистрация: Jul 2008
Сообщений: 912
|
Эх зачем я писал про DirectX 11))), тема не о нём, короче говоря я сам видел как малополигональная модель после обработки в директX 11 выводилась уже многополигональной ещё и разглаживалась. Аппаратная тесселяция и ещё куча прибомбасов всяких...
|
|
|||||
Впечатляет! Посмотрим что получится в реале =)
__________________
Сам себе репортер |
|
|||||
Если кто был на flashgamm, могли видеть на докладе Волкова кусок кода из нового АПИ. Это намного брутальней чем я себе представлял) Брутальные и бессердечные asm шейдеры. Так что наверно остались мы без высокоуровневого языка)
PS наша игра каким-то чудом победила в номинации "Будущий хит" (:
__________________
while(1) {} |
|
|||||
Альтернатива спасёт нас, так что без паники)
|
|
|||||
Чуть больше подробностей про крото-апи)
http://www.bytearray.org/?p=2555 Хорошие новости - таки будет возможность писать шейдеры на Pixel Bender. Можно будет делать 2д игры с продвинутыми эффектами безо всяких там альтернатив, без напряга)
__________________
while(1) {} Последний раз редактировалось Division; 21.01.2011 в 11:19. |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:13. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|