|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Регистрация: Dec 2006
Сообщений: 230
|
Корректная подготовка растровой графики для игр
Имеется такое понятие как облако. Даже много облаков! Разных! Нарисованных заботливо дизайнером. Отрендерённых заботливо в PNG. В игре летают! В 24 бита с прозрачностью. И вот конечно проблема: пускаем пачку (много!) облаков, оне друг на друга наезжают по-всякому, и у нас конкретно падает рендер-производительность! Облака большие. Края, которые прозрачные, аж до 50% от всей площади облака. И главное, что само облако не только по краям, но и само по себе полупрозрачное!!
Вопросы: 1) Если сделать альфу только по краям облаков, а середину оставить solid, но возрастёт ли производительность рендера ? 2) Просто прозрачный слой, импортированный из Фотошопа, жрёт ли производительность? Имеет ли смысл подрезать (Trim) такие бесхозные большие прозрачные края? Thanks |
|
|||||
Banned
[+1 05.11.11]
[+1 09.08.11] Регистрация: Jan 2010
Адрес: РФ. Кемеровская область
Сообщений: 3,243
|
Цитата:
Цитата:
|
|
|||||
Нужно каждое облако аккуратно вырезать и поместить в один символ. А не двигать несколько гигантских PNG по всей сцене.
Облачка должны быть только в зоне видимости. (За краями сцены их быть не должно, по сути там вообще ничего не должно быть.) или да, вариантом zuxul, будет намного лучше.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях Последний раз редактировалось Tails; 22.03.2011 в 09:59. |
|
|||||
Регистрация: Dec 2006
Сообщений: 230
|
2zuxul :: В одну БитмапДату отрисовать затруднительно, т.к. облака ходят десинхронизированно. И потом, разницы все равно никакой, будет одна большая Битмапа с разными участками прозрачности.
2Tails :: Цитата:
Цитата:
|
|
|||||
маска - это маска, которая не имеет отношения к дисплейлисту и мувикам в нем.
Цитата:
по поводу "десинхронизированно". я так понимаю речь идет о движении облаков и изменении координат. если так, то можно битмапдатам сделать легкую обертку, дополнив нужными свойствами и работать с ними. п.с. как-то с утра у меня слог и рифма не та)). не знаю, поймете что-нибудь из моей писанины или нет.
__________________
http://cleptoman.free-lance.ru achivements: дважды благословлен на воровство. осеяный благодатью |
|
|||||
Регистрация: Dec 2006
Сообщений: 230
|
Цитата:
Цитата:
|
|
|||||
Ariel
Держите весь ваш левал в отдельном контейнере, не добавленном в список отображения. Затем отрисовываете его в битмапу, размер которой равен ширине высоте окна флешки. Битмапу добавляете в списке отображения. Я правда таким способом ещё не попользовался, но в теорий должно убить все лаги связанные с графическим отображением больших уровней. пс Маска ни на милиметр не облегчает производительность. Объекты под ней всё равно перерисовываються.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
Регистрация: Dec 2006
Сообщений: 230
|
2Tails :: Хороший метод, попробую. Спасибо. Но пока облака не занимают много места на экране - проблем нет! Пока они плавают за маской - проблем с производительностью не наблюдается. Рендер не рендерит. Как только их много приплывает, вот тогда они друг на друге и начинают притормаживать. Но все равно попробую слепливать такую Битмапу. И, соответственно, делать такой снимок надо на ЕнтерФрейме каждый раз, да?
Также, имеет ли смысл просить дизайнеров переделать сами облака, чтоб уменьшить общее количество альфы? Последний раз редактировалось Ariel; 22.03.2011 в 11:02. |
|
|||||
если не жалко - дайте пару ваших адских облачков - пощупать)
__________________
http://cleptoman.free-lance.ru achivements: дважды благословлен на воровство. осеяный благодатью |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:32. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|