Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Закрытая тема
Старый 10.04.2009, 13:20
mre вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mre Посетить домашнюю страницу mre Найти все сообщения от mre
  № 81  
mre
 
Аватар для mre

Регистрация: Jul 2007
Адрес: Москва
Сообщений: 996
Мне одно непонятно.
Люди, которые пишут подобные движки, они ведь неплохо разбираются в 3D, знают много теории.
Неужели им интересно делать 3D во флеш, который вообще не предназначен для этого. Ведь можно делать красивые и потрясающие вещи используя современные технологии и мощности видеокарт.
А мы учим корову летать.
__________________
Griver

Старый 10.04.2009, 13:21
Psycho Tiger вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Psycho Tiger Найти все сообщения от Psycho Tiger
  № 82  
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger

блогер
Регистрация: Jun 2005
Адрес: Господи пожалуйста не Новосибирск
Сообщений: 6,598
Записей в блоге: 17
Вставлю не совсем по теме, но свои 5 копеек - автору просто мегареспект.
Но зачем сравнивать бесплатный продукт - инфинити - с платным альтернативой?
Логичнее было бы сравнивать пэйпер с инфинити - да и то, стоит ли? Чаще всего требуется незамороченное 3д (для замороченного купят альтернативу), то бишь какой нибудь простенький эфект, вроде 3д персонажа, или кубика-рубика (хотя, врятли для кубика нужен такой двиг). А выбрать тут ПВ или Инфинити - это как выбирать в чем писать код - FD или FDT, каждому что то ближе. И зачем говорить, что проект не имеет права на жизнь, когда вполне возможно, что у него будет большое и светлое будущее?

Старый 10.04.2009, 13:56
Яски вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Яски Найти все сообщения от Яски
  № 83  
Яски

блогер
Регистрация: May 2008
Адрес: (0, 10, 185) в локальной системе
Сообщений: 721
Записей в блоге: 6
Цитата:
Сообщение от mre Посмотреть сообщение
Ведь можно делать красивые и потрясающие вещи используя современные технологии и мощности видеокарт.
А мы учим корову летать.
Затем, что 3D в браузере — это необычно и позволяет привлечь внимание серфера. Производительности флеша, кстати достаточно, чтобы делать красивые вещи.
Цитата:
Наверное просто движок не справляется со сценой поэтому и нужна динамическая подгрузка!
Бред. Динамическая подгрузка нужна, чтобы не грузить все разом. Это позволяет уменьшить трафик, потому что грузиться только то, что действительно используется.


Последний раз редактировалось Яски; 10.04.2009 в 14:04.
Старый 10.04.2009, 14:10
mre вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для mre Посетить домашнюю страницу mre Найти все сообщения от mre
  № 84  
mre
 
Аватар для mre

Регистрация: Jul 2007
Адрес: Москва
Сообщений: 996
Цитата:
Сообщение от Яски Посмотреть сообщение
Производительности флеша, кстати достаточно, чтобы делать красивые вещи.
Ну делайте.
__________________
Griver

Старый 10.04.2009, 14:45
serenkiy вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для serenkiy Найти все сообщения от serenkiy
  № 85  
serenkiy
 
Аватар для serenkiy

Регистрация: Jan 2009
Сообщений: 60
Отправить сообщение для serenkiy с помощью ICQ
Цитата:
Сообщение от Яски Посмотреть сообщение
Производительности флеша, кстати достаточно, чтобы делать красивые вещи.
Если Вы имели ввиду 2Д, то да. 3Д нет. Практика показала, что в 3Д зачастую приходится жертвовать качеством в пользу производительности. Конечно, для простых проектов можно ухитриться найти золотую середину, но для крупных - это мазохизм.
Пример: war.ru. 3D графика в ней мне напоминает The Elder Scrolls II: Daggerfall 1996 года. По мне, уж лучше использовать Java для 3Д браузерных игр. (например, runescape.com)

Старый 10.04.2009, 16:46
MonkDead вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MonkDead Посетить домашнюю страницу MonkDead Найти все сообщения от MonkDead
  № 86  
MonkDead
 
Аватар для MonkDead

Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
Яски
Цитата:
Бред. Динамическая подгрузка нужна, чтобы не грузить все разом. Это позволяет уменьшить трафик, потому что грузиться только то, что действительно используется.
- где я говорил, что она не нужна? Я сказал проблем нет делать динамическую подгрузку. В примере который вы дали делается подгрузка не только для того чтобы сэкономить трафик. И двери сделаны лишь для того чтобы уменьшить количество отрисовываемых полигонов.

Psycho Tiger
Цитата:
Но зачем сравнивать бесплатный продукт - инфинити - с платным альтернативой?
- сравнения начал не я. Я давно сказал что нет смысла сравнивать "Бункер" и "Собор" они несоизмеримо отличаются по размерам и количеству элементов.

Старый 10.04.2009, 18:15
undefined вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для undefined Найти все сообщения от undefined
  № 87  
undefined

Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,281
2 MonkDead: а можно пару технических вопросов?
Цитата:
кто сказал, что у меня только эта сортировка у меня есть BSP и Quad деревья
....
Динамические объекты или статичные разницы для Infinity3d нет.
как это? ведь при изменениях в сцене надо перестроить часть BSP дерева, начиная с наинизшего узла, охватывающего измененные части. Если сцена сильно меняется, скажем морская поверхность во время шторма, перестраивать придется все BSP, а это чревато, или вы имели ввиду простую сортировку?

Цитата:
в Infinity3D, есть и пиксельный филтр там искажения вообще нет.
как я понял у вас для перспективной коррекции есть триангуляция, или фильтр для других нужд служит?

П.С. к вопросу о больших текстурах. Я как-то делал fill-rate test текстурами 32x32 и 512x512. Текстура рисовалась через MovieClip.beginBitmapFill, с заранее посчитаной матрицей преобразования, сухой остаток - разница в fps не превышала 1%, т.е. для производительности критично, скорее, не разрешение текстуры а площадь ею закрашиваемая. Тут надо оговориться, что тестилось оно на 8-ке, но к.м.к. в 9-ке ситауция изменилась не сильно.

П.С.С 3000 классов, в одну маску - это конечно подвиг.


Последний раз редактировалось undefined; 10.04.2009 в 18:17.
Старый 10.04.2009, 18:36
MonkDead вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MonkDead Посетить домашнюю страницу MonkDead Найти все сообщения от MonkDead
  № 88  
MonkDead
 
Аватар для MonkDead

Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
Цитата:
как это? ведь при изменениях в сцене надо перестроить часть BSP дерева, начиная с наинизшего узла, охватывающего измененные части. Если сцена сильно меняется, скажем морская поверхность во время шторма, перестраивать придется все BSP, а это чревато, или вы имели ввиду простую сортировку?
У меня одно название BSP, принцип похож, но дерево полностью ориентировано для динамических сцен (это не означает, что для статических сцен оно не подходит).
Дерево строится для каждого объекта отдельно, тем самым перестройку всего дерева делать не надо. Пока не буду описывать весь принцип, когда введу в окончательную версию напишу статью.
Цитата:
Динамические объекты или статичные разницы для Infinity3d нет.
это утверждение больше относится к быстрым типам сортировки, но и все деревья ориентированы на динамические сцены. Кстати Z-сортировки у меня вообще нет (почему то все с презрением отзываются о ней - это всего лишь алгоритм для определенных целей. Плохих алгоритмов нет, все для своих целей).

Цитата:
как я понял у вас для перспективной коррекции есть триангуляция, или фильтр для других нужд служит?
Есть понятие PerspectiveDetail если указывать значение PerspectiveDetail.PIXEL, тогда включится пиксельная коррекция, при других значения будет триангуляция.
Код AS3:
private function setupCamera():void
{
	this.camera = new Camera3D("Camera0");
	this.camera.rotationX = -90;
	this.camera.fov = 90;
	this.camera.maxFov = 90;
	this.camera.minFov = 30;
	this.camera.orthographic = false;
	this.camera.radiusVector = new Vector3D(330, 330, 330);
	this.camera.renderFilter = RenderFilter.BASE_RENDER;// существуют: FAST_RENDER, BASE_RENDER, BSP_RENDER, QUAD_RENDER
	this.camera.perspectiveDetail = PerspectiveDetail.BEST;// триангуляция
	this.camera.perspectiveDetail = PerspectiveDetail.PIXEL;// пиксельная коррекция
	this.scene.root.addChild(this.camera);
}
Цитата:
П.С. к вопросу о больших текстурах. Я как-то делал fill-rate test текстурами 32x32 и 512x512. Текстура рисовалась через MovieClip.beginBitmapFill, с заранее посчитаной матрицей преобразования, сухой остаток - разница в fps не превышала 1%, т.е. для производительности критично, скорее, не разрешение текстуры а площадь ею закрашиваемая. Тут надо оговориться, что тестилось оно на 8-ке, но к.м.к. в 9-ке ситауция изменилась не сильно.
Разумеется площадь влияет на производительность, для этого и вводятся различные алгоритмы удаление перекрываемых полигонов.

Кстати про память расскажу подробно, что бы больше не было вопросов.
К примеру есть у нас текстура 1024х1024, что делает flash - он создает(мип - мэпинг) из этой текстуры 512х512 затем 256х256 и так далее. Таким образом мы храним все вариации текстуры. Вот поэтому и тратится столько памяти. Есть вариант отключения, надо не придерживаться размеров кратных двойке. Достаточно сделать текстуру 1023х1023 и мип - мэпинг'а не будет, но работать все будет медленнее.

П.С. Просьба задавать вопросы о движке на блоге http://infinity3d-engine.com/ru/blog/ , не мучайте меня ответами на одни и те же вопросы в разных темах и на разных форумах . Заранее спасибо.


Последний раз редактировалось MonkDead; 10.04.2009 в 20:06.
Старый 10.04.2009, 20:08
undefined вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для undefined Найти все сообщения от undefined
  № 89  
undefined

Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,281
Цитата:
Есть понятие PerspectiveDetail если указывать значение PerspectiveDetail.PIXEL, тогда включится пиксельная коррекция, при других значения будет триангуляция.
хм, интересно. Видимо подразумевается коррекция с помощью DisplacementMapFilter. Тогда фильтр должен обрабатывать не проекцию полигона, а наложсеную на него текстуру. Это действительно так, ведь тормозить должно дико. Вообщем вопрос: фильтром проходятся по текстуре или по полигону?

P.S: все никак не могу посмотреть демку, стоит 10-ый плеер - после загрузки тупо черный экран, хотя firebug грит что флэшка загружена...воспроизводится в Opera и FF.

сорри, не заметил последнего предложения - сейчас зарегюсь.


Последний раз редактировалось undefined; 10.04.2009 в 20:20.
Старый 10.04.2009, 20:29
MonkDead вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для MonkDead Посетить домашнюю страницу MonkDead Найти все сообщения от MonkDead
  № 90  
MonkDead
 
Аватар для MonkDead

Регистрация: Dec 2007
Сообщений: 204
Цитата:
хм, интересно. Видимо подразумевается коррекция с помощью DisplacementMapFilter. Тогда фильтр должен обрабатывать не проекцию полигона, а наложсеную на него текстуру. Это действительно так, ведь тормозить должно дико. Вообщем вопрос: фильтром проходятся по текстуре или по полигону?
- нет. В движке я стараюсь не использовать никаких стандартных классов (даже Point, Matrix и т.д. написал свои). Подробно расскажу все необходимые для работы с библиотекой принципы на сайте.

Цитата:
P.S: все никак не могу посмотреть демку, стоит 10-ый плеер - после загрузки тупо черный экран, хотя firebug грит что флэшка загружена...воспроизводится в Opera и FF.
- такая проблема со всеми демками или с какой то конкретной?

Создать новую тему Закрытая тема Часовой пояс GMT +4, время: 02:24.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 02:24.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.