Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > ActionScript 3.0

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 17.11.2014, 19:47
Партизан вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Партизан Найти все сообщения от Партизан
  № 21  
Ответить с цитированием
Партизан
 
Аватар для Партизан

блогер
Регистрация: Nov 2007
Адрес: Almaty, Moscow
Сообщений: 396
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для Партизан с помощью Skype™
Да... чет я запутался... Поменял на цвет, вот с такой штукой различий не нашел (Context3DBlendFactor.ONE, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA)

Старый 17.11.2014, 20:14
Партизан вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Партизан Найти все сообщения от Партизан
  № 22  
Ответить с цитированием
Партизан
 
Аватар для Партизан

блогер
Регистрация: Nov 2007
Адрес: Almaty, Moscow
Сообщений: 396
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для Партизан с помощью Skype™
Только что-то по вертикали картинка отразилась, это нормально? Нажмите на изображение для увеличения
Название: Снимок.JPG
Просмотров: 125
Размер:	46.8 Кб
ID:	31266

Старый 17.11.2014, 20:47
VisualDima вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для VisualDima Найти все сообщения от VisualDima
  № 23  
Ответить с цитированием
VisualDima
 
Аватар для VisualDima

Регистрация: May 2009
Сообщений: 26
Партизан, для данного шейдера ты прав! (И насчет перевернутого изображения, да, так и должно быть, мой косяк, перепутал немного координаты)

Я использую более сложный шейдер, чем в демке. Текстура умножается на цвет вертекса либо на другую текстуру (с использованием альфы), и тут, увы, уже так просто не прокатит.
НО! Можно внести в шейдер дополнение - умножение финального цвета на альфу. К сожалению, это увеличит шейдер . Правда, качество будет наверно выше, чем в другом решении (с делением на альфу).

Добавлено через 3 минуты
Попробовал использовать ATF текстуры, а не png. Первые результаты вселяют надежду. На PC - сжатые текстуры перегоняются в GPU без всяких глупостей вроде premultiplied alpha. Но надо еще поэсперементировать со всеми форматами.

Добавлено через 51 час 14 минут
Итак, резюмирую. Было найдено три варианта решения:

1. Вариант от Волгоградца http://volgogradetzzz.blogspot.de/20...ied-alpha.html, ссылку на который предоставил Zebestov:
Добавить в шейдер деление на альфу.
Плюс:
+ Просто и элегантно.
Минусы:
- Лишняя операция в шейдере.
- По арифметическим причинам возможны небольшие отклонения в цветопередаче.
- При рендеринге без блендинга, но с альфа-отсечением, черный ободок всетаки может иногда проявляться.

2. Вариант на основе предложения Партизана:
Вместо Context3DBlendFactor.SOURCE_ALPHA, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA
Использовать Context3DBlendFactor.ONE, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA. И доработать шейдер в зависимости от дополнительных нужд (если, например, нужен еще цвет вершины, то добавить операцию умножения результирующего цвета на альфу вершины)
Плюсы и минусы примерно как в предыдущем варианте.

3. Использовать ATF-текстуры.
Я проверил разные варианты сжатые/несжатые, PC/Android. Все текстуры загружаются в GPU в исходном, неизмененном виде.
Плюс:
+ Всю наконец работает так, как и должно.
+ Можно не менять шейдеры
+ Автоматом доступна возможность использовать сжатые (на уровне GPU) текстуры (dxt1/5).
Минусы:
- Инструментарий для работы с ATF весьма скуден и не особо функционален.
- Если есть необходимость сочетать в рамках одного движка сжатые/несжатые, с альфой/без альфы текстуры, надо пердусматривать отдельные шейдеры для разных видов текстур.

Лично для себя выбрал 3-й вариант. Правда, из-за желания зарезервировать возможность сочетать в одном рендеренге сжатые и несжатые текстуры и текстуры с альфой/без альфы, количество шейдеров возросло с 4-х до 30-ти. Но это вроде не страшно.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 20:01.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Теги
blending , Stage3d , texture

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 20:01.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.