|
|
|||||
Et cetera
Регистрация: Sep 2002
Сообщений: 30,784
|
Ну да, негусто, зачем качал, не очень понятно.
|
|
|||||
Я, собственно, только из-за 4096*4096 и ждал, остальное как-то не за чем(.
__________________
местонахождение |
|
|||||
Я правильно понимаю Prevent Cloud backup for Shared Objects (iOS)?
Например приложение сохраняет настройки юзера в Shared Objects. Раньше, если юзер удаляет приложение и потом опять ставит, то настройки не сохранялись или наоборот загружались с iCloud? Для чего это? Второе нововведение - Externally hosting secondary swf files (iOS). Можно ли запаковать в ресурсы SWF без кода PNG и XML для sprite sheets, грузить эту swf с сервера и сохранять локально, чтобы потом подгружать нужные ассеты? Добавлено через 1 минуту Просто подгружать уровни с сервера как-то не правильно. Это и дольше по времени и инет не всегда доступен. Нужно их загружать и сохранять локально.
__________________
In Code We Trust |
|
|||||
Что-то так и не понял, есть в Stage3D поддержка MRT, или нет? А то как не ищу, натыкаюсь на какую-то статью о "расширенном" Stage3D...
А, еще вопрос такой, может кто знает: собираются ли в Adobe вводить нормальный высокоуровненвый шейдерный язык? А то на этом убожестве даже освещение нормально не приделаешь, особенно с убер-шейдер вариантом - банально в количество инструкций не помещается . Я уже не говорю о нормально размытии в один проход и прочих радостях жизни...Это вообще ограничение чего? Видео-чипы мобильных устройств же держат намного больше инструкций(4К в большинстве случаев), и на том же OpenGL ES такие шейдеры отлично работают... Последний раз редактировалось C4Grey; 11.04.2013 в 13:56. |
|
|||||
extended профайл будет чуть позже. Они сейчас допиливают поддержку Direct3D11. По поводу шейдерного языка - вряд ли, но возможно. Убершейдер и сейчас нормально собирать можно. Посмотрите как это делается например вот тут. В других движках есть даже свои высокоуровневые языки. FLSL например.
В один проход сделать размытие, я первый раз слышу такое) Обычно в два прохода это делается по X и Y. Про освещение, разделяй на разные дроуколы и рисуй поверх, через blendState. extended профайл был в 1-ой лабке 11.6 плеера. В релизе его пока не было. Я тоже очень жду MRT!) |
|
|||||
Cпасибо за информацию, flastar
По поводу убершейдеров - это я сглупил, код же все равно define-инструкциями обрезается . Что касается размытия - неверно выразился, если нужно рамыть в двух направлениях, то в два прохода, конечно, но была ситуация когда игрался с количеством выборок из текстуры для размытия(разворачивал for-цикл в множество инструкций AGAL), и в один момент уперся в непонятную ошибку - оказалось, что достиг лимита инструкций . Ну это так, придирки, в реальном проекте такой эффект все равно использовать нет смысла, он для теститрования производительности был написан. А вот MRT реально не хватет, для мало-мальски приличного постэффекта комплексную сцену отрисовать несколько раз прийдется, не говоря об освещении, которое уже все привыкли при помощи deferred shading-техник выполнять. |
|
|||||
Регистрация: May 2012
Сообщений: 24
|
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 16:51. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|