|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Регистрация: Jun 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 185
|
Цитата:
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
__________________
В прошлом - AS3 программист, в данный момент пишу на Haxe |
|
|||||
Выделяешь отдельные сущности, мы уже выделили: способности и эффекты способностей. Устанавливаешь между ними связь: способность содержит id эффекта способности. Когда вся структура будет готова, заполняешь (Там где она будет храниться).
Заполняешь способности: { id=1, name="Удар по почкам", cd=10, effect=1 } { id=2, name="Живительный глоток", cd=70, effect=2 } Заполняешь эффекты способностей: { id=1, damage=10 } { id=2, heal=100 } Вот из этих данных уже видно, что "удар по почкам" наносит 10 урона (effect=1) Таким образом связываешь все остальные сущности.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
Регистрация: Jun 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 185
|
Цитата:
Добавлено через 3 минуты Количество урона назначается на стадии кодинга, так? Но не могу же я делать что-то типа того: { id=1, damage=10 } { id=2, damage=100 } { id=3, damage=75 } { id=4, damage=12 } на каждый вариант. Да и вообще, урон-то вычисляется по формуле от силы, значит его надо где-то вычислять, а затем передавать каким-то образом
__________________
В прошлом - AS3 программист, в данный момент пишу на Haxe |
|
|||||
Ты сейчас пытаешься решить всё сразу и поэтому у тебя каша в голове. Разбей задачу на простые:
1. Выделить все сущности и продумать структуру данных. 2. Заполнить структуру тестовыми значениями. 3. Начать программировать. Раз способность может критовать, значит, добавляешь соответствующие свойства в структуру Эффект способности. (Думаю, крит больше относится к эффекту способности, а не самой способности, но тут на усмотрение геймдизайнера) Эффекты способностей: { id=1, damage=10, criticalChance=0 } { id=2, damage=100, criticalChance=1 } { id=3, damage=75, criticalChance=0.5 } { id=4, damage=12, criticalChance=0 } Какие то эффекты у нас не критуют, эффект id=2 критует всегда, эффект id=3 критует 50/50. Силу крита можно указать глобально в константе (x2 от базового урона), или так-же прописать для каждого эффекта отдельно. Цитата:
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
Регистрация: Jun 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 185
|
{...} - это, как и в синтаксисе языка, объект, я правильно понял? Если да, то не кажется ли вам самоубийством создавать четырехзначное количество объектов в структуре?
__________________
В прошлом - AS3 программист, в данный момент пишу на Haxe |
|
|||||
Это псевдокод, для удобства восприятия. Тут 4 записи, у каждой из которых есть 3 свойства: id, damage и criticalChance.
В бд это будут 4 записи в таблице, в json файле это объекты, в as3 это будет Vector.<AbilityEffect>. Это структура данных, как она потом будет реализована в конкретной среде - пункт 3. Цитата:
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
Регистрация: Jun 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 185
|
Так, ладно, если я правильно понял, то в том, что вы называете эффектом способности, на самом деле хранятся значения исходных характеристик способности, которые могут быть использованы в своих целях, так? Насчет таблицы я вроде понял
__________________
В прошлом - AS3 программист, в данный момент пишу на Haxe |
|
|||||
Регистрация: Dec 2014
Сообщений: 312
|
Дайте определение/описание паттерна MVC, от которого будем отталкиваться в обсуждении.
|
|
|||||
Цитата:
Не только характеристики но и связи. Способность имеет ссылку на эффект по id.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях |
|
|||||
Регистрация: Jun 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 185
|
Цитата:
Добавлено через 8 минут Схема разделения данных приложения, пользовательского интерфейса и управляющей логики на три отдельных компонента: модель, представление и контроллер - таким образом, что модификация каждого компонента может осуществляться независимо
__________________
В прошлом - AS3 программист, в данный момент пишу на Haxe |
Часовой пояс GMT +4, время: 03:49. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|