|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
Необходимость удаления обработчиков событий
Такой пример, создаем мувик, ему добавляем обработку события ENTER_FRAME, по которому просто делаем trace и добавляем возможность по клику удалить этот мувик. Примерно так:
package { import flash.display.Sprite; import flash.events.*; dynamic public class Test extends Sprite { function Test():void { addEventListener(Event.ENTER_FRAME, doEnterFrame); addEventListener(MouseEvent.CLICK, doClick); } function doEnterFrame(e:Event):void { trace(e); } function doClick(e:Event):void { parent.removeChild(this); } } } Собственно если внимательно прочитать Help по addEventListener, там об этом четко говорится. Цитата:
Подобное положение дел, лично меня совсем не радует. Т.е. в каждом классе, который обрабатывает любые события, нужно добавлять две функции open() для инициализации обработчков событий и close() для их удаления, которую нужно вызывать перед удалением этого класса. Т.е. просто removeChild уже не достаточно. Или же в каждом классе самому следить за событием removed, по которому удалять все обработчики за собой. Примерно так: package { import flash.display.Sprite; import flash.events.*; dynamic public class Test extends Sprite { function Test():void { addEventListener(Event.REMOVED, onRemoved); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, doEnterFrame); addEventListener(MouseEvent.CLICK, doClick); } function onRemoved(e:Event):void { trace("onRemoved"); removeEventListener(Event.REMOVED, onRemoved); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, doEnterFrame); removeEventListener(MouseEvent.CLICK, doClick); } function doEnterFrame(e:Event):void { trace(e); } function doClick(e:Event):void { parent.removeChild(this); } } } У функции addEventListener последним параметром идет Цитата:
то объект должен удалиться даже без явного удаления этого обработчика события. Однако, это не работает Собственно вот, подскажите где я что неправильно понял... |
|
|||||
4AM Games
|
removeChild не удаляет экземпляр класса DisplayObject или его наследника, а просто убирает его из контейнера. клип все еще существует, и события все еще работают.
__________________
Я перестал переписывать, начал редактировать, еще лет 15 и я стану писателем ^_^ |
|
|||||
Да с этим я тоже не разобрался... А ещё если в объекте использовать setInterval. То после удаления объекта, "интервал" продолжает вызывать функцию. И ругается что не может её найти, потому что объета не сущетсвует.
Приходится каждый раз писать обработчик события removed, что бы убить все интервалы и листенеры. |
|
|||||
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
Верно. И если после removeChild на клип не осталось других ссылок, то клип удаляется полностью (теоретически, как это проверить не знаю).
Но если у клипа были добавлены какие-либо события, то он не удалится, пока их не освободит. |
|
|||||
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
Ваще пипец...
Кнопка (клип типа Button) при изменении состояний Up-Over-Down (мышку над ней провели) генерит событие Event.REMOVED, которое могут ловят все ее родители |
|
|||||
4AM Games
|
аксиома ас1-2 :не используйте кнопки юзайте мувиклипы, в ас3 претерпела совсем немного изменений : не юзайте кнопки юзайте спрайты
__________________
Я перестал переписывать, начал редактировать, еще лет 15 и я стану писателем ^_^ |
|
|||||
Регистрация: Aug 2006
Сообщений: 70
|
По поводу garbage collector-а... Как он коллектит гарбадж - только ему самому известно. Но то, что он его коллектит - это факт.
По моим наблюдениям убивание ссылок на объект, не приводит к мгновеному физическому уничтожению объекта из памяти - то же касается обработчиков с WeakReference, но через некоторое время объект все-таки удаляется. В частности после удаления последней ссылки обработчик onEnterFrame может еще сработать до 2000 раз, после чего останавливается. Из чего можно сделать вывод, что garbage collector чистит память либо с некоторым периодом, либо с некоторой задержкой. По поводу setInerval - не рекомендуется использовать по соображениям стиля программирования. Эта процедура, скажем так, не вполне объектно-ориентированная, со всеми вытекающими последствиями. |
|
|||||
Регистрация: Oct 2003
Адрес: Москва
Сообщений: 328
|
Цитата:
package { import flash.display.Sprite; import flash.events.*; import flash.utils.*; dynamic public class Test extends Sprite { private var i:Number = 0; function Test():void { addEventListener(Event.ENTER_FRAME, doEnterFrame, false,0,true); addEventListener(MouseEvent.CLICK, doClick, false,0,true); } function doEnterFrame(e:Event):void { trace(getTimer()); } function doClick(e:Event):void { parent.removeChild(this); } } } |
|
|||||
A *very* important thing to understand about the Garbage Collector in FP9 is that it's operations are deferred. Your objects will not be removed immediately when all active references are deleted, instead they will be removed at some indeterminate time in the future (from a developer standpoint). The GC uses a set of heuristics that look at RAM allocation and the size of the memory stack (among other things) to determine when to run. As a developer, you must accept that fact that you will have no way of knowing when (or even if) your inactive objects will get deallocated. You must also be aware that inactive objects will continue to execute indefinitely (until the GC deallocates it), so code will keep running (ex. enterFrames), sounds will keep playing, loads will keep happening, events will keep firing, etc.
It's very important to remember that you have no control over when your objects will be deallocated, so you must make them as inert as possible when you are finished with them. вот
__________________
Хороший отдых - половина работы. |
|
|||||
Unsupported Way to Force GC
There is a trick that will let you force the Flash player to carry out a full GC pass. This trick can be really handy for exploring Garbage Collection, and testing your applications during development, but it should never be deployed in production code because it can wreak havoc with processor load. It is also officially unsupported, so you cannot rely on it to work in updated versions of the player. To force an immediate GC mark/sweep, all you have to do is call connect() on two LocalConnections with the same name. This will throw an error, so you'll have to wrap it in a try/catch block. Again, this should only be used as a development aid. It should never be used in production code!
__________________
Хороший отдых - половина работы. |
Часовой пояс GMT +4, время: 02:52. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|