|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Кол-во вершин для нормальной работы сцены
Интересует насколько можно нагрузить сцену по кол-ву вершин для работы сцены без тормозов на среднем ПК? Под "среднем ПК" подразумевается 2ух ядерный камень с частотой около 2Ггц. Оперативка и видюха тут особой роли не играет. Понятно, что чем меньше треугольников в сцене тем рендиринг будет быстрее, но есть ли ещё какие-либо способы облегчить(ускорить) рендиринг, не меняя кол-ва вершин, для данного движка? Конечно большую часть рендиринга занимает обработка текстур, света, шейдеры, но в данный момент интересует больше моделирование.
Последний раз редактировалось willis83; 12.02.2011 в 12:07. |
|
|||||
Регистрация: Mar 2009
Адрес: this.x=0;this.y=0;this.z=0
Сообщений: 89
|
для pv3d лучшим лечением будет ЛОД, естественно устраивается все это програмно, естественно собственноручно.
Добавлено через 3 часа 46 минут import org.papervision3d.objects.special.SimpleLevelOfDetail private var slod:SimpleLevelOfDetail; private function init():void { var stats:StatsView = new StatsView(renderer); addChild(stats); var mat:WireframeMaterial = new WireframeMaterial (Math.random()*0xFFFFFF); var sphere1:Sphere = new Sphere(mat,200,12,12); var sphere2:Sphere = new Sphere(mat,200,6,6); var sphere3:Sphere = new Sphere(mat,200,3,3); var spheres:Array = [sphere1,sphere2,sphere3]; slod = new SimpleLevelOfDetail(spheres,600,2000); scene.addChild(slod); } override protected function onRenderTick(e:Event=null):void { slod.z += 5; super.onRenderTick(); } |
|
|||||
А что такое ЛОД?
|
|
|||||
Регистрация: Mar 2009
Адрес: this.x=0;this.y=0;this.z=0
Сообщений: 89
|
|
|
|||||
Прикольная фича. Если я правильно понял, то данный класс принимает массив объектов и взависимости от расстояния от них до камеры подменяет их автоматически?? Суда по конструктору расчитан он только на 3 объекта? Первый до minDepth, второй между MinDepth и MaxDepth и третий после MaxDepth. А что за массив distance, для большего кол-ва объектов детализации???
|
|
|||||
Регистрация: Mar 2009
Адрес: this.x=0;this.y=0;this.z=0
Сообщений: 89
|
при использовании параметров миндэпс и максдэпс все объекты в массиве распределяются через равные промежутки(хоть 3, хоть 10), а если используется массив дистанс, объект, соответствующий по счету элементу массива дистанс, будет отображаться только до указаной дистанции(данная опция нужна если уменьшение детализации не равномерное, например от 500 до 1000 - 4 объекта с высокой и средней детализацией, а от 1000 до 10000 еще 2 с низкой и нисамой низкой детализацией)
|
|
|||||
Спасибо!
|
|
|||||
Подскажите как отражается использование импорта моделей 3D MAX в pv3d через ascollada. Например если создать одинаковые объекты через TriangleMesh3D(чистым кодом) и импортом через ascollada, производительность будет отличаться? Какие правила моделирования есть для граммотного импорта модели в pv3d?
|
|
|||||
Регистрация: Mar 2009
Адрес: this.x=0;this.y=0;this.z=0
Сообщений: 89
|
Цитата:
|
|
|||||
Понятно, что я не собрался высокополигональные модели кодить ))) Не до конца ещё выжил из ума)) Просто интересно насколько коллада грамотно это делает в приницпе. Может там plane 4на4 пишется через 1000 строк.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:00. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|