Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flash > API приложений и сред

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 12.02.2011, 11:45
willis83 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для willis83 Найти все сообщения от willis83
  № 1  
Ответить с цитированием
willis83
 
Аватар для willis83

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 646
Отправить сообщение для willis83 с помощью ICQ
По умолчанию Кол-во вершин для нормальной работы сцены

Интересует насколько можно нагрузить сцену по кол-ву вершин для работы сцены без тормозов на среднем ПК? Под "среднем ПК" подразумевается 2ух ядерный камень с частотой около 2Ггц. Оперативка и видюха тут особой роли не играет. Понятно, что чем меньше треугольников в сцене тем рендиринг будет быстрее, но есть ли ещё какие-либо способы облегчить(ускорить) рендиринг, не меняя кол-ва вершин, для данного движка? Конечно большую часть рендиринга занимает обработка текстур, света, шейдеры, но в данный момент интересует больше моделирование.


Последний раз редактировалось willis83; 12.02.2011 в 12:07.
Старый 12.02.2011, 22:09
cr0w312 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для cr0w312 Найти все сообщения от cr0w312
  № 2  
Ответить с цитированием
cr0w312
 
Аватар для cr0w312

Регистрация: Mar 2009
Адрес: this.x=0;this.y=0;this.z=0
Сообщений: 89
для pv3d лучшим лечением будет ЛОД, естественно устраивается все это програмно, естественно собственноручно.

Добавлено через 3 часа 46 минут
Код AS3:
import  org.papervision3d.objects.special.SimpleLevelOfDetail
 
private var slod:SimpleLevelOfDetail;
private function init():void
{
  var stats:StatsView = new StatsView(renderer);
  addChild(stats);
  var mat:WireframeMaterial = new WireframeMaterial
                              (Math.random()*0xFFFFFF);
  var sphere1:Sphere = new Sphere(mat,200,12,12);
  var sphere2:Sphere = new Sphere(mat,200,6,6);
  var sphere3:Sphere = new Sphere(mat,200,3,3);
  var spheres:Array = [sphere1,sphere2,sphere3];
  slod = new SimpleLevelOfDetail(spheres,600,2000);
  scene.addChild(slod);
}
override protected function onRenderTick(e:Event=null):void
{
  slod.z += 5;
  super.onRenderTick();
}

Старый 13.02.2011, 09:29
willis83 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для willis83 Найти все сообщения от willis83
  № 3  
Ответить с цитированием
willis83
 
Аватар для willis83

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 646
Отправить сообщение для willis83 с помощью ICQ
А что такое ЛОД?

Старый 13.02.2011, 17:00
cr0w312 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для cr0w312 Найти все сообщения от cr0w312
  № 4  
Ответить с цитированием
cr0w312
 
Аватар для cr0w312

Регистрация: Mar 2009
Адрес: this.x=0;this.y=0;this.z=0
Сообщений: 89
Цитата:
Сообщение от willis83 Посмотреть сообщение
А что такое ЛОД?
http://ru.wikipedia.org/wiki/Level_of_Detail

Старый 15.02.2011, 11:34
willis83 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для willis83 Найти все сообщения от willis83
  № 5  
Ответить с цитированием
willis83
 
Аватар для willis83

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 646
Отправить сообщение для willis83 с помощью ICQ
Прикольная фича. Если я правильно понял, то данный класс принимает массив объектов и взависимости от расстояния от них до камеры подменяет их автоматически?? Суда по конструктору расчитан он только на 3 объекта? Первый до minDepth, второй между MinDepth и MaxDepth и третий после MaxDepth. А что за массив distance, для большего кол-ва объектов детализации???

Старый 15.02.2011, 13:12
cr0w312 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для cr0w312 Найти все сообщения от cr0w312
  № 6  
Ответить с цитированием
cr0w312
 
Аватар для cr0w312

Регистрация: Mar 2009
Адрес: this.x=0;this.y=0;this.z=0
Сообщений: 89
при использовании параметров миндэпс и максдэпс все объекты в массиве распределяются через равные промежутки(хоть 3, хоть 10), а если используется массив дистанс, объект, соответствующий по счету элементу массива дистанс, будет отображаться только до указаной дистанции(данная опция нужна если уменьшение детализации не равномерное, например от 500 до 1000 - 4 объекта с высокой и средней детализацией, а от 1000 до 10000 еще 2 с низкой и нисамой низкой детализацией)

Старый 15.02.2011, 20:41
willis83 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для willis83 Найти все сообщения от willis83
  № 7  
Ответить с цитированием
willis83
 
Аватар для willis83

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 646
Отправить сообщение для willis83 с помощью ICQ
Спасибо!

Старый 24.02.2011, 12:19
willis83 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для willis83 Найти все сообщения от willis83
  № 8  
Ответить с цитированием
willis83
 
Аватар для willis83

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 646
Отправить сообщение для willis83 с помощью ICQ
Подскажите как отражается использование импорта моделей 3D MAX в pv3d через ascollada. Например если создать одинаковые объекты через TriangleMesh3D(чистым кодом) и импортом через ascollada, производительность будет отличаться? Какие правила моделирования есть для граммотного импорта модели в pv3d?

Старый 24.02.2011, 13:34
cr0w312 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для cr0w312 Найти все сообщения от cr0w312
  № 9  
Ответить с цитированием
cr0w312
 
Аватар для cr0w312

Регистрация: Mar 2009
Адрес: this.x=0;this.y=0;this.z=0
Сообщений: 89
Цитата:
Сообщение от willis83 Посмотреть сообщение
Подскажите как отражается использование импорта моделей 3D MAX в pv3d через ascollada. Например если создать одинаковые объекты через TriangleMesh3D(чистым кодом) и импортом через ascollada, производительность будет отличаться? Какие правила моделирования есть для граммотного импорта модели в pv3d?
все зависит от сложности модели - и если дело касается например модельки чела поликов эдак на 800, да еще и с анимацией - в коде это будет ацкий труд.

Старый 25.02.2011, 00:10
willis83 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для willis83 Найти все сообщения от willis83
  № 10  
Ответить с цитированием
willis83
 
Аватар для willis83

Регистрация: Jan 2008
Адрес: Украина, Славутич
Сообщений: 646
Отправить сообщение для willis83 с помощью ICQ
Понятно, что я не собрался высокополигональные модели кодить ))) Не до конца ещё выжил из ума)) Просто интересно насколько коллада грамотно это делает в приницпе. Может там plane 4на4 пишется через 1000 строк.

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 20:00.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 20:00.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.