Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Сообщения за день
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Flasher.ru > Флейм

Версия для печати  Отправить по электронной почте    « Предыдущая тема | Следующая тема »  
Опции темы Опции просмотра
 
Создать новую тему Ответ
Старый 15.08.2016, 10:40
undefined вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для undefined Найти все сообщения от undefined
  № 11  
Ответить с цитированием
undefined

Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,281
Цитата:
Сообщение от caseyryan Посмотреть сообщение
А смысл? Гораздо проще будет просто проверка угла до врага, и если он равен текущему углу поворота пушки +/- определенный допуск, то пуля в него попадает. Ну и соответственно сравнить дистанцию между разными врагами, находящимися на линии прицеливания. В такой игре точность особо не важна.
Но если логически подумать, то сейчас все сделано правильно. Какой интерес играть, если можно стрелять не целясь?
Так можно только если пули летят бесконечно быстро.Смысл в интуитивности процесса.Играл в уже упоминавшийся alien shooter?Там тоже целиться не надо и игре это ни сколько не мешает(даже наоборот).

Старый 15.08.2016, 11:19
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 12  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Хорошо!
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 15.08.2016, 11:44
zackscript вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для zackscript Найти все сообщения от zackscript
  № 13  
Ответить с цитированием
zackscript
 
Аватар для zackscript

Регистрация: Jan 2014
Сообщений: 181
Отправить сообщение для zackscript с помощью Skype™
Цитата:
надо бы подкрутить чтоб попадание засчитывалось не только когда цель находится в прицеле, но и когда цель на траектории движения пули.А то получается пули телепортируются и убивают только то, что на мушке.Я долго не мог понять почему не попадаю ни в кого.
Откуда ты знаешь )? , быть может эти пули пролетают выше врагов а не сквозь них.



Старый 15.08.2016, 13:26
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 14  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
zackscript предложил прекрасное обоснование!
И вообще, помимо того, что прошивание врагов на пути следования пули привнесло бы немного шары, тут еще и другой момент. Вокруг скопились эти мелкие "крысы", а неподалеку стоит куда более разрушительный моб, который рубит куда сильней. Так вот сейчас я могу пожертвовать куда меньшим здоровьем, но "поверх голов" замочить более мощного врага, и лишь потом добить крысят. А если сделать как предлагается выше — упс.
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 15.08.2016, 14:00
undefined вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для undefined Найти все сообщения от undefined
  № 15  
Ответить с цитированием
undefined

Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,281
Цитата:
Откуда ты знаешь )? , быть может эти пули пролетают выше врагов а не сквозь них.
Тогда надо показывать, что высота пушки меняется при движении прицела.

Старый 15.08.2016, 14:17
Zebestov вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Zebestov Посетить домашнюю страницу Zebestov Найти все сообщения от Zebestov
  № 16  
Ответить с цитированием
Zebestov
Lorem ipsum
 
Аватар для Zebestov

модератор форума
Регистрация: May 2001
Адрес: Одесса
Сообщений: 4,869
Записей в блоге: 4
Это еще зачем? Высота постоянна — наклон ствола меняется. Но показывать это — излишество, которое не принесет ни фана, ни какой-либо другой пользы.
__________________
Поймай яблоко 2!

Старый 15.08.2016, 14:33
dark256 вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для dark256 Посетить домашнюю страницу dark256 Найти все сообщения от dark256
  № 17  
Ответить с цитированием
dark256
 
Аватар для dark256

блогер
Регистрация: Apr 2008
Адрес: SPb
Сообщений: 3,718
Записей в блоге: 5
Отправить сообщение для dark256 с помощью ICQ Отправить сообщение для dark256 с помощью Skype™
Мне вот что интересно:
вот в игре 20 волн. Каждая жестко прописана. Не рандом. Как это все программится - наборы время/координаты/скилл? И как все это рассчитывается под возможную текущую прокачку обороны?
Ведь оно ж впритык сделано. +- 3%. Как это рассчитывается?
__________________
FLASHER.MAP SOUNDSTAGE / CS3 / AS2

Старый 15.08.2016, 14:55
Tails вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tails Найти все сообщения от Tails
  № 18  
Ответить с цитированием
Tails
 
Аватар для Tails

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: г. Чебоксары
Сообщений: 2,259
Записей в блоге: 6
Берёшь какую нибудь математическую прогу с графиками и начинаешь считать. Задаешь произвольную функцию прогресса игрока, в данном случае прогресс - это получаемые деньги, и от этого находишь всё остальное. Сколько он должен убить врагов, чтоб получить 10 монет на первой волне, сколько должен стоить апгрейд, чтобы прокачаться после 3 волны и т.д. Суть в том, чтобы связать все игровые сущности формулами. А потом просто подставлять нужные значения и получать результат.

А ещё можно подобрать все значения "на глаз", путём многократной подгонки значений, что очень долго, муторно, а в более или менее сложной игре и вовсе становится невозможным.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях

Старый 16.08.2016, 05:52
caseyryan вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для caseyryan Найти все сообщения от caseyryan
  № 19  
Ответить с цитированием
caseyryan
 
Аватар для caseyryan

Регистрация: Jun 2012
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 6,644
Записей в блоге: 4
Цитата:
Берёшь какую нибудь математическую прогу с графиками и начинаешь считать. Задаешь произвольную функцию прогресса игрока, в данном случае прогресс - это получаемые деньги, и от этого находишь всё остальное. Сколько он должен убить врагов, чтоб получить 10 монет на первой волне, сколько должен стоить апгрейд, чтобы прокачаться после 3 волны и т.д. Суть в том, чтобы связать все игровые сущности формулами. А потом просто подставлять нужные значения и получать результат.

А ещё можно подобрать все значения "на глаз", путём многократной подгонки значений, что очень долго, муторно, а в более или менее сложной игре и вовсе становится невозможным.
Твой вариант подходит, только если прокачка происходит линейно и шаблонно. В сложной игре как раз придется многое подгонять путем многочисленных тестов и калибровок. Мы как раз сейчас занимаемся калибровкой не шаблонной прокачки. Для грубой подгонки были формулы, но как потом выяснилось, что сами формулы требуют постоянных калибровок. Так как игрок где-то может получить дополнительных денег с просмотра рекламы, где-то получить бонус, где-то вкинуть донат, и знать сколько у него должно быть денег и в какой момент, становится очень проблематично, без ручных настроек всё равно никуда
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты)

Старый 16.08.2016, 09:40
Tails вне форума Посмотреть профиль Отправить личное сообщение для Tails Найти все сообщения от Tails
  № 20  
Ответить с цитированием
Tails
 
Аватар для Tails

блогер
Регистрация: Dec 2008
Адрес: г. Чебоксары
Сообщений: 2,259
Записей в блоге: 6
Если есть несколько источников ресурса, для каждого источника описывается своя функция. Сумма всех функций будет итоговым прогрессом игрока, если он задействует все источники. Подгонять нужно будет только одну функцию, в случае изменения её источника. Просмотр рекламы - это ещё одна функция источника денег, которая суммируется к остальным. Просто так, из ниоткуда, игрок не может получить денег (если он не хакер). А значит можно рассчитать и предсказать те рамки, в которых он будет находиться, в зависимости от качества своей игры.

В любой игре есть выбор, куда потратить деньги. Из правильной математической модели баланса вы будете иметь представление о том, в каких рамках игрок будет развиваться. Задроты задействуют 100% потенциала, используя все источники, нубасы по минимуму. Если игрок выйдет за рамки, то либо модель не правильная, либо игрок набагоюзал/начитерил.
__________________
Дети не должны знать о своих родителях

Создать новую тему Ответ Часовой пояс GMT +4, время: 12:20.
Быстрый переход
  « Предыдущая тема | Следующая тема »  

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


 


Часовой пояс GMT +4, время: 12:20.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.