|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Цитата:
Цитата:
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты) |
|
|||||
Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 319
|
Цитата:
я не против удаления самого себя, но я думаю логичнее держать зеркальность добавление/удаление рядом. события в данном случае совсем ненужны, есть как минимум два разумных способа. пометить ребенка как доступный для удаления и в родителе в момент обновления удалить всех помеченных или добавить себя в список родителя для удаления, и родитель уже решит когда его удалить
__________________
RocketJump |
|
|||||
Цитата:
Я в общем-то не говорю, что подход "родитель удаляет ребенка" плохой. Я просто говорю, что он не является единственным верным, как многие считают. И подход "ребенок удаляет сам себя" тоже вполне рабочий и допустимый во многих случаях. А то у новичков может сложиться впечатление, что так делать ни в коем случае нельзя, а почему нельзя - не понятно.
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты) |
|
|||||
Регистрация: Mar 2007
Сообщений: 319
|
Пример конечно странный, но тем не менее он отражает потерю контроля владельца
Дерево DisplayObject это лишь частный случай родитель-потомок, это может быть и список Enemy в родителе с методами addEnemy, removeEnemy
__________________
RocketJump Последний раз редактировалось Nooob; 26.09.2017 в 01:44. |
|
|||||
Цитата:
Я бы лучше сделал статический аниматор, который принимает объекты применяющие интерфейс IUpdatable из которого объект тоже сам удаляется. Цитата:
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты) |
|
|||||
Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,281
|
я один не понимаю что страшного произойдет?Когда Enemy самоуничтожится,numChildren автоматически станет на 1 меньше и цикл либо продолжится дальше,либо остановится.
Добавлено через 24 минуты Гараздо неприятнее что такое самоудаление сдвигает весь dl |
|
|||||
Lorem ipsum
|
Покойник сам на кладбище не ходит, его хоронят, так заведено.
Развели тут =)
__________________
Поймай яблоко 2! |
|
|||||
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Цитата:
__________________
Reality.getBounds(this); |
|
|||||
Регистрация: Dec 2014
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 479
|
Друзья!
Дошёл я до ввода-вывода, по заветам мэтров начал с программирования кнопочек и менюшек. Возник идиотский вопрос, даже группа вопросов. Во-первых, файлы с растровыми изображениями можно загружать с помощью Loader-ов и с помощью тега метаданных [embed]. Разбирался, в чём их отличие. Пока единственное, что твёрдо усвоил и осознал, это тот факт, что Loader загружает изображение на этапе выполнения, а [embed] - на этапе компиляции. Делаю вывод, что если я планирую игру на flash, работающую в т.ч. оффлайн, то мой выбор, по всей видимости, - это "встраивание" графики на этапе компиляции, т.е. вариант [embed]. Верно? Во-вторых, с этим самым [embed] какой-то стрёмный синтаксис. Вот из нашего отца родного Колина Мука: public class MinigameView extends Sprite { [Embed(source = "../../Bitmaps/Eiffel-Tower-In-Paris-800x600.jpg")] private var Photo:Class; public function MinigameView() { var photo:BitmapAsset = new Photo(); addChild(photo); } } Наконец, какие есть рекомендации по загрузке, хранению и администрированию растровых изображений, используемых в приложении? Ведь их может быть много и даже очень много. Если для каждого выполнять последовательность действий из кода выше, то это будет огромная простыня и сумасшедшее количество переменных... |
|
|||||
Нуб нубам
модератор форума
Регистрация: Jan 2006
Адрес: Бердск, НСО
Сообщений: 6,445
|
Синтаксис стремный, потому что это не язык AS3, а команда компилятору.
Photo c заглавной буквы, потому что все классы именуют с заглавной. Компилятор создает автоматически класс-наследник Bitmap с "предустановленной" битмапдатой — Photo. Поэтому в дальнейшем ты можешь создавать сколько угодно экземпляров этого класса и обращаться с ними как с обычным Bitmap. Цитата:
var A:Class = flash.display.Sprite; // класс var cont:Sprite = new A() as Sprite; // экземпляр Цитата:
Многие по возможности собирают много маленьких в одну большую — спрайтшит или атлас — и в рантайме "нарезают" ее на маленькие. Это особенно удобно, когда картинки являются кадрами какой-то секвенции или например иконками графического интерфейса; удобно, когда не нужен КЛАСС для каждой картинки, и даже отдельная переменная — когда можно хранить их в массиве.
__________________
Reality.getBounds(this); |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:56. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|