|
|
|||||
Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,281
|
ну как написали выше хранить картинку внутри лодера действительно не лучшая идея т.к. это ненужная обертка что снижает производительность.
Добавлено через 2 минуты хотя если требуется полноценный DisplayObject со всеми мышинными событиями - можно и так. |
|
|||||
Цитата:
Добавлено через 5 минут Раз'ж пошла речь об изображениях ! Только сейчас нашёл для себя новое, в либе FlaIDE импортированную картинку оказывается можно связать с классом и создавать экземпляры , ИМХО это не плохо для меня , но вот как такое сделать в FD проекте ? не знаю. |
|
|||||
Цитата:
|
|
|||||
Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,281
|
все, к чему привязан класс, экспортируется
|
|
|||||
Цитата:
|
|
|||||
Регистрация: Oct 2006
Сообщений: 2,281
|
если ты в flash ide привязываешь к чему-либо класс, оно попадет в swc при публикации
|
|
|||||
Подробнее:
1) Щелкаешь правой кнопкой по картике в библиотеке Flash IDE -> Properties -> ActionScript -> Export for ActionScript и даешь ей название класса, например SuperDuperBitmap 2) File -> Publish Settings -> вместо swf ставишь галку на SWC и жмешь publish. Файл появится рядом с fla 3) В проекте FD создаешь папку для библиотек, например lib рядом с папкой src (можно и не создавать, но так будет больше порядка)) 4) Кладешь туда свой swc 5) Правой кнопкой по ней - Add to Library. Название либы при этом станет синим 6) Дальше можешь использовать свою картинку в FD как обычно ______________ Но если у тебя просто растровые картинки, то такая заморочка - это излишество. В FD есть способ проще 1) Создаешь в проекте, внутри папки src папку для изображений и кладешь туда все свои картинки. например так: src/images/super_duper_image.jpg 2) Потом там где тебе нужна картинка, ставишь курсор над конструктором класса, потом щелкаешь правой кнопкой в проекте FD по нужной тебе картинке, и выбираешь Generate Embed Code. 3) После того как FD сгенерирует код, прицепи его к классу. В общем у тебя должно получиться как-то так: package { import flash.display.Bitmap; import flash.display.Sprite; public class EmptyClass extends Sprite { [Embed(source = "images/super_duper_image.jpg")] // сразу под сгенерированным эмбэдом пишешь название класса для своей картинки public static const SuperDuperImage:Class; // а эту переменную можно и не объявлять, а просто использовать только что созданный класс SuperDuperImage когда потребуется private var _superDuperImage:Bitmap = new SuperDuperImage() as Bitmap; public function EmptyClass() { } } }
__________________
Ко мне можно и нужно обращаться на ты) |
|
|||||
caseyryan, спасибо конеч ) , вторым способом я до этого пользовался но считал что это плохая практика эмбедить каждую картинку , хотя тебе виднее , ты сам то хоть также эмбедишь ?(имею ввиду с изображения) если да то напишу отдельный класс для них.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:49. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|