|
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | Опции просмотра |
|
|
|||||
Скелетная анимация - какой формат лучше использовать?
Пытаюсь сделать импорт и анимацию персонажа сделанного в 3dsMax в Away3D 4.0. Простые предметы удалось импортировать успешно, а с анимацией пока не получается. Посоветуйте, в каком формате лучше импортировать просетапленного персонажа? Слышал что для этого обычно используют awd или md5 формат. Какой лучше? Может в сети уже есть уроки на эту тему?
|
|
|||||
это я посмотрел. Но меня интересует не само использование анимации, а её подготовка и экспорт из 3dsMax в нужном формате.
|
|
|||||
а в чём его можно открыть? Пробовал в prefab 3d - ноормально не открылся(не показывается геометрия)
|
|
|||||
оу, там и правда нету исходника, прошу прощения, вот тут можно почитать про экспорт анимации http://videometry.blogspot.com/2011/...o-max-and.html
__________________
Хороший отдых - половина работы. |
|
|||||
Это я почитал, но у меня возникли трудности с импортом геометрии - когда импортирую её в Away у меня модель жестоко колошматит, вместо человека на экране появляется не весть что по виду напоминающее куст! Для экспорта юзаю Max 2011, может стоит попробовать в более ранней версии, например в 9м Максе?
Добавлено через 40 секунд кстати, это всё касается md5 формата, а мишка наш в awd, может и по этому формату есть инфа? |
|
|||||
у меня в 2011 максе при экспорте MD5 начали вылазить непонятные глюки с геометрией, получилось нормально экспортнуть только из 9 макса!(
|
|
|||||
трудность в том что самый свежий из md5 экспортеров под макс последний раз поправлен автором в 2008,
по уму нужна добрая душа которая разберётся в спецификации и максскрпте и поправит глюки
__________________
Хороший отдых - половина работы. Последний раз редактировалось artcraft; 21.03.2012 в 15:58. |
Часовой пояс GMT +4, время: 15:54. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
|
|