|
|
|||||
Регистрация: Jun 2009
Сообщений: 461
|
Ну хотя бы эту проблему решить, я лично не вижу способов.
|
|
|||||
Регистрация: Jun 2009
Сообщений: 461
|
Думал об этом... но если 2 игра, то голосование не очень.
|
|
|||||
Banned
[+1 05.11.11]
[+1 09.08.11] Регистрация: Jan 2010
Адрес: РФ. Кемеровская область
Сообщений: 3,243
|
Цитата:
То, что не нужно производить все вычисления на сервере не я придумал. Почитайте хотя бы того же Джоба Макара, сделавшего за свою флеш карьеру кучу онлайн игр. Все сводится только к валидации данных. Есть ведь разные способы избавить сервер от излишних вычислений. На крайняк можно производить промежуточные проверки важных значений. Например посылать раз в 5 секунд серверу запрос на максимальную разрешенную скорость перемещения для активного в данный момент персонажа, вместо того, чтобы производить все эти расчеты на сервере постоянно. Для результатов можно задать некие значение, которые точно нельзя перейти в игре, и если клиент присылает большие (например время выполнения задания), то считать его читером и принять необходимые меры. А можно и на самом клиенте хранить константы важных значений, и периодически производить сверку с ними. Прятать переменные в памяти и т.п. |
|
|||||
блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
|
С рандомом всё просто: seeded random.
Ну вот есть мнение, что таки все хаки - они потому что криво пишут, а не вселенский закон. ММОРПГ оно хорошо, но далеко не самый выгодный обьект для взломов. Банки, интернет магазины, тицы всякие - выгоднее намного. Проверять - оно тоже хорошо, но только там, где проще проверить, чем самому посчитать.
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают. |
|
|||||
Регистрация: Jun 2009
Сообщений: 461
|
А можно поподробней про seeded random, я так понимаю это рандом основанный на общеизвестном числе, и в итоге там получается псевда рандомная последовательность, где можно повторить сид и получить туже последовательность, тоесть по сути известно когда выгодно наносить урон, а когда нет.
Хм, тогда может быть и можно более менее безопасную игру сделать на p2p. |
|
|||||
буду краток
модератор форума
Регистрация: Sep 2003
Адрес: Ближайшее Замкадье
Сообщений: 3,110
Записей в блоге: 28
|
имеем 3 компа. y
1 генер
__________________
Отряд Котовскага |
|
|||||
Регистрация: Jun 2009
Сообщений: 461
|
А если этот 1 читер?
Или ты имеешь ввиду подключать вообще третье лицо который с ними не играет. |
|
|||||
блогер
Регистрация: Oct 2005
Адрес: Днепродзержинск - город Брежнева и других логопедов
Сообщений: 1,421
Записей в блоге: 4
|
Да, именно так.
Да, с seeded random читер сможет узнать, какой урон он нанесёт следующим ударом. Это больше подходит быстрых для игр, где надо стрелять, а не смотреть, какой урон будет и думать. Если к тому же, например, всех заставить менять сид раз в секунду на основе хэша мира и старого сида, то читер может начать играть хуже. Т.к. начнет не вовремя стрелять, чтоб не пропустить крит или дохнуть, выжидая хороший момент, вместо того, чтоб стрелять. В случае, где есть время подумать (типа героев) можно сделать например так: все игроки генерируют случайное число. Потом каждый говорит хэш (md5) его числа. (типа архива с паролем, который рассылается всем). Когда все обменяются хэшами, то число предрешено, но никто не может узнать, какое оно (и повлиять на то, каким оно будет). Потом все говорят свои числа, складывают их и получают нужное число, которое читер не может сделать таким, как ему нужно.
__________________
Бобры отвечают на вопросы не потому, что знают на них ответы; они отвечают потому, что их спрашивают. |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:38. |
|
« Предыдущая тема | Следующая тема » |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|